我读的书, “实用渲染和计算用的Direct3D 11” 来看,在DirectX 11的样品:的DirectX 11如何操作顶点和像素着色工作
这是什么?
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
更重要的是着色器 - 凡在节目它设置这个“正”?
float4 VS(float4 Pos : POSITION) : SV_POSITION
{
return Pos;
}
我只能看到你通过结合顶点数据:
// Create vertex buffer
SimpleVertex vertices[] =
{
XMFLOAT3(0.0f, 0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f),
XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f),
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
if(FAILED(hr))
return hr;
// Set vertex buffer
UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// Set primitive topology
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
然后你要设置的着色器,然后绘制3个verticies:
// Render a triangle
g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->Draw(3, 0);
这一切都有道理。但是我对这个Pos输入是什么,它是如何生成的以及为什么使用它感到困惑?此外,还有其他一些例子可以做同样的事情......(样本7)他们使用了位置和纹理,但我看不到这些信息来自哪里。例如...
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float2 Tex : TEXCOORD0;
};
谢谢你的时间!
在这种情况下,POSITION是物体空间中的顶点位置 – Asesh