2013-01-04 71 views
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Hy大家。我开始重新编写我的引擎,将其转换为directx 11.我现在试图使基础工作,但这个错误真的阻止我。 我创建了一个基本着色器,一个普通和视图的简单点积。我知道它没有错误编译,但它dosnt的作品。 它只是使输入网格变形。我开始在vs2012中进行调试,发现像素着色器正在输入所有的NaN。我附加了两个屏幕和着色器代码,如果有人可以提供任何想法,那么它将会非常有用。DirectX 11着色器错误。像素着色器只接收NaN

VS2012 Debugging info 1 VS2012 Debugging info 2

的Vertex Shader

//---------------------------------------------------------------------------- 
// Constant Buffer Variables 
//---------------------------------------------------------------------------- 
cbuffer ConstantBuffer : register(b0) 
{ 
matrix World; 
matrix View; 
matrix Projection; 
//float3 CameraPos; 
float Power; 
} 

//--------------------------------------------------------------------------- 
struct VS_INPUT 
{ 
    float4 Pos : POSITION; 
    float3 Normal : NORMAL; 
}; 
struct VS_OUTPUT 
{ 
    float4 Pos : SV_POSITION; 
float3 Normal : TEXCOORD0; 
}; 

//-------------------------------------------------------------------------- 
// Vertex Shader 
//------------------------------------------------------------------------------- 
VS_OUTPUT VS(VS_INPUT input) 
{ 
    VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0; 

    output.Pos = mul(input.Pos, World); 
    output.Pos = mul(output.Pos, View); 
    output.Pos = mul(output.Pos, Projection); 
    output.Normal = mul(float4(input.Normal, 1), World).xyz; 
    //output.wNormal = input.Normal; 
    return output; 
} 

而这里的Pixel Shader

//------------------------------------------------------------------------------ 
// Constant Buffer Variables 
//------------------------------------------------------------------------------ 
cbuffer ConstantBuffer : register(b0) 
{ 
matrix World; 
matrix View; 
matrix Projection; 
float Power; 
} 

//------------------------------------------------------------------------------ 
struct VS_OUTPUT 
{ 
    float4 Pos : SV_POSITION; 
float3 wNormal : TEXCOORD0; 
}; 


//----------------------------------------------------------------------------- 
// Pixel Shader 
//----------------------------------------------------------------------------- 
float4 PS(VS_OUTPUT input) : SV_Target 
{ 
    //return pow(dot(input.wNormal,float3(0,0,0)),Power); // fixed camera, just for now 
return float4(0.1,0.6,0.1,1); 
} 

,最后,我创建了一个XML文件结构为我着色器,我然后解析,不知道它是否有关,但

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<vs path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_VS.hlsl" name ="VS" target = "vs_4_0"> 
</vs> 
<ps path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_PS.hlsl" name ="PS" target = "ps_4_0"> 
    <val1 type = "scalar" value = "0.456645" name = "Power"/> 
</ps> 

回答

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好吧,我解决了这个问题。您MUST使用的DirectX :: XMMatrixTranspose()当你通过任何矩阵着色器。 整蛊的DirectX;)

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尝试简单地串接WorldViewProjection矩阵转换成一个,调用函数的顶点之前。希望所有这些compnenets都可以,而不是全部为零?您可能还需要将HLSL代码中的矩阵类型显式设置为“matrix < float,4,4 >”,或者将变换声明为“float4x4”。

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他们似乎是正确的,顶点着色器将位置相应地相乘,但它将正常情况拧紧。只有尽管如此,像素着色器得到NaN的 我会尽力的,但是我在这里复制从教程,代码:HTTP://code.msdn.microsoft.com/windowsdesktop/Direct3D-Tutorial-Win32-829979ef和辅导工作。 –

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我试过了,仍然是一样的错误。 –

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只有在DirectX 11的,你必须转置矩阵berfore将它们发送到着色器。他们改变你保持和工作方式与结构着色器

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你可能只是在你的着色器使用#pragma pack_matrix(row_major),而不是tranposing矩阵的CPU侧