2017-08-09 197 views
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所以我在我的程序中有三个着色器。我是否需要通过几何着色器将颜色传递给片段着色器?

顶点:

#version 330 core 
in vec2 Inpoint; 
in vec2 texCoords; 

out vec2 TexCoords; 

uniform mat4 model; 
uniform mat4 projection; 

void main() 
{ 
    TexCoords = texCoords; 
    gl_Position = projection * model * vec4(Inpoint, 0.0, 1.0); 
} 

几何:

#version 330 core 

layout(triangles) in; 
layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out; 

void main() 
{ 
    int i; 

    for (i = 0; i < gl_in.length(); i++) 
    { 
     gl_Position = gl_in[i].gl_Position; 
     EmitVertex(); 
    } 
    EndPrimitive(); 
} 

最后片段着色器:

#version 330 core 
in vec2 TexCoords; 
out vec4 color; 

uniform sampler2D image; 
uniform vec3 spriteColor; 

void main() 
{  
    color = vec4(spriteColor, 1.0) * texture(image, TexCoords); 
} 

现在没有几何着色器,一切都显示就好了。但是,只要我包含几何着色器,一切都会变坏...。

它表现得像它没有得到纹理的和弦。

所以,问题是,几何着色器是否需要将数据通过自身传递给片段着色器?我的意思是几何着色器基本上什么都不做,所以它不应该。除非我错过了一些巨大的错误。

我试图添加一个传递,但它抱怨说,一切都需要是一个数组,并且即使当我把它做成一个数组时,它也不是很正常。

回答

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引用GLSL 3.30 specs 4.3.1 Inputs

片段着色器输入得到每片段的值,典型地来自前一级的输出

具有几何着色器内插 是前一阶段。所以是的,你的FS使用你的GS的输入并且只能从它那里输入。

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