geometry

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    上一次我用得很体面,我真的有this nice import-and-fly-feeling。 但是最近,我在这个模块中遇到了一个相当不直观的行为,因为我试图在3D空间中找到线段和三角形之间的交点。让我们定义一个段和一个三角形如下: l = LineString([[1,0.5,0.5],[3,0.5,0.5]]) p = Polygon([[1.2,0.0,0.],[2.2,1.0,0.],[

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    我目前正在围绕赛道移动不同的赛车。我使用 在 Canvas move object in circle ARCCOS列出的式(1-(d ⁄ R) ⁄ 2)以改变所述汽车的速度绕跑道的端部和它工作得很好。我不明白的是公式是如何派生的。我一直在努力从arcsin或arccos的二阶导数中推导出它,但我无法脱离公式(所以我猜测我走错路了)。无论如何,我不习惯使用我不明白的代码,所以如果有人能为我揭示一些

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    我想实现的碰撞系统,我的三个js的赛车游戏。我遵循本指南来实现计算两辆车之间碰撞后最终线性和角速度的系统。 https://www.myphysicslab.com/engine2D/collision-en.html#resting_contact 不过,我有麻烦的时候还发现了正常的正确方向。根据链路:让矢量n是正常(垂直)于正被冲击时,与我使用用于找到该正常以下的方法从主体B.向外指向本体B的

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    欲迭代在沿着光栅化圆弧像素的像素,赋予其半径,开始和结束角度以弧度为单位,例如: template<typename Functor> void arc(float startRadians, float endRadians, int radius, Functor f); 要等中使用: arc(0.f, M_PI, 10, [](int x, int y) { std::cou

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    我有一个由右,上,前向和位置矢量组成的4x4相机矩阵。 RAYTRACE我用下面的代码,我在一个教程中的情景,但真的不完全理解它: for (int i = 0; i < m_imageSize.width; ++i) { for (int j = 0; j < m_imageSize.height; ++j) { u = (i + .5f)/(float)(m_

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    我有一个包含多边形数据的geojson文件。下面是它的例子。 [[[127.00733253963132, 37.583203339216226], [127.00884131783923, 37.58045263873488], [127.00861398800201, 37.57670881432089], [127.00783306341832, 37.57663511179821],

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    我的坐标为3点[x1,y1],[x2,y2]和[x3,y3],如下所示。 它们定义了矩形的一边和位于矩形的平行/相反一侧的点。我想获得另外两个角落的坐标。 如何计算积分[xa, ya]和[xb, yb]如图所示? clc; clear; I = imread('peppers.png'); imshow(I); h = imline; lineEndPoints = wait(h);

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    我正在寻找将基于另一个凸多边形切割我的凸多边形的算法。它将用于可破坏的地形(差异)和用于在2D地图中创建地形(联合)。 算法必须是垃圾收集器友好的,唯一需要的布尔操作是Union &差异。 我已经做了一些研究,并且有一些github项目,但它们都会或多或少产生一些垃圾。 https://github.com/tmpvar/2d-polygon-boolean https://github.com/

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    我正在寻找一种方法来检测大致在一条线上的网格片段。 我已经通过他们的x, y定义了一组points坐标: 然后我进行Delaunay三角:的 正如你所看到的,可能的元素网格正在形成准线。我想找到检测这些准线固体方式... 我试图通过笛卡尔方程y = m.x+b来定义网格的每个段和解析值alpha = arctan(m)(角度)和b,具有门槛制度,但我得到不好的结果: 什么是你的策略,以最大的那些行

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    我正在尝试使线指向圆的中心 - 或圆形 - 并且在下面的代码中它们显然不是。他们在适当的位置初始化,但他们在错误的地方结束。应该相当容易,但我无法破解它。我如何实现这一目标? var path = new Path.RegularPolygon({ center: [100, 100], radius: 50, sides: 10 }); path.style =