cg

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    是否可以使用Cg修改片段(像素)着色器中的像素坐标?我确定这样的功能在第二代/第三代着色器中可用,但我不知道准确的配置文件,或者如何去做。

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    文章here说: 除x,y和z由W实现这一目的。结果坐标 被称为标准化设备坐标。现在,所有可见的几何数据都位于OpenGL中的位置在< -1,-1,-1>和 ,<,1,1,1>之间以及在< -1,-1,0>和<之间的立方体中,1> 1在 Direct3D。 这对于想要测试Z坐标的跨平台着色器出于某些特定原因而引发了一个问题。无论平台如何,是否有办法在相同的范围内获得Z坐标?

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    对于我们的3D艺术家之一,我已经将Unity3D着色器移植到Maya中,并将着色器扩展为Maya。 Unity3D中的着色器使用PSD文件作为纹理的输入,并将其中一个纹理的Alpha通道用作高度图。 在Maya中,似乎alpha通道丢失了,因为它总是1.我们用PSD和PNG文件测试了这个。但是,使用TGA文件时,可以按照预期使用heightmap,并且着色器的功能正确。 下面一些CG代码来说明我的

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    我是着色器新手,我想找到所有(或最常用)函数变量的列表,这些变量可用于编写CG着色器。

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    我最近安装B-序言和尝试CG图形的例子从这里http://www.probp.com/ 根据他们的手工,我已经装b序言在C:/驱动器及其propoerly编译但不执行它们。 这是cuba.pl go:- cuba(Os), cgWindow(Win,"cuba"), handleWindowClosing(Win), cgSame(Os,window,Win), cgPack(Os),

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    像CryEngine3这样的Seriouse图形引擎,虚幻引擎3都有自己定制的着色器语言和效果系统。在尝试为我的小图形框架找到一些效果系统时,它看起来像nvidia CgFx是唯一的选择(似乎Khronos有一个名为glFx的项目,但项目页面现在是404)。 我有几个原因使我自己的影响系统: 我需要了解如何以及何时通过着色器参数的更多控制。 为了重用shader片段,我想创建一些类似于C++的宏机

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    我喜欢CG,但它似乎是背后GLSL/HLSL很长的路要走,现在 - 只支持片段&顶点着色器,例如。 它仍然是正在开发或已将它放弃了 - 在这种情况下是因为不再写GPU独立着色器的方法吗?

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    是否有可能为一个像素着色器,看看深度/颜色/模板缓冲的现状如何?

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    有没有方法让着色器查询纹理读取中像素块的总和/平均值,而不是查找单个值?我在Cg工作,但欢迎任何示例和搜索条件。 我特指内置的方式,不在我的着色器中手动循环。

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    如何有效地进行并行选择? 例如,给定这个标量代码,是否有写入它的方法,以便Cg编译器使代码以并行/ SIMD方式执行(以及使用无分支选择的潜力)。 Out.x = (A.x <= threshold) ? B.x : C.x ; Out.y = (A.y <= threshold) ? B.y : C.y ; Out.z = (A.z <= threshold) ?