game-engine

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    我很努力地找到一种在游戏引擎中实现动态灯光的正确而快速的方法,但有一些问题(我希望我的解释足够好,因为我不是英语原生的)。 问题: 我需要一种方法来存储载体的阵列(每一个具有4个浮点)上堆所以编译器可通过sizeof操作识别其大小和我可以很容易地,该访问数据要做到这一点最简单的方法是: PointLight pointLights[NR_POINT_LIGHTS]; ,但我想在这样NR_POI

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    我不断收到错误画到画布 Error 错误不断发生,当我试图画到画布上的用户后,玩家移动操纵杆 它总是写我“着锁帆布,帆布已被锁定” 我是那种在游戏开发的初学者和抱歉,如果问题是有点不清楚,如果你需要更多的细节只是说,我会送你更多的信息 主要类 - 主要活动 package app.shahardagan.Raven; import android.graphics.Point; import

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    我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影贴图。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,看起来好像坐标已关闭。 这里是我的光空间矩阵计算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the

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    我在android上遇到了一些HMAC问题。我正在使用以下代码在搜索android hmac-sha1时出现在网络上的SHA1算法。 String base_string = "This is a test string"; String key = "testKey"; try { Mac mac = Mac.getInstance("HmacSHA1")

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    我想在android studio的libgdx java程序上运行单元测试。我已经成功实现了不需要创建SpriteBatch的类,但对于依赖它的类(例如实现Screen的类),我运气不佳。我正在使用无头应用程序来运行我的测试。 下面的类是什么,我继承来运行我的单元测试 package supertest; import com.badlogic.gdx.Application; impor

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    每次尝试在页面初始化时使用FileReader和JSON打开一个运行javascript代码的页面,即ie11报告“FileReader未定义”以及稍后的“JSON未定义”。 HTML文件的头像如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>LogViewer</title> <link rel="style

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    下一个ID的我有一个InndoDB表 CREATE TABLE `users` ( `id` int(10) unsigned NOT NULL, `network_id` int(10) unsigned NOT NULL, `nickname` varchar(20) NOT NULL DEFAULT '', PRIMARY KEY (`id`), UN

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    如果我在Content文件夹中将我的图像设置为始终复制,那么我可以在内容管道中使用它们。我只是从这样的代码打电话给他们: testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 而且它没有编译为xnb格式。我注意到编译后的46kb图像文件有204kb,我不知道为什么。 编译它有一些好处吗?或者为什么我应该这样做?

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    我希望能够智能地确定Web应用程序是否发生了变化并需要重新部署,但无法确定使用Maven2的有效方式。 对于给定的Java Web应用程序,Maven不会重新编译未更改的源文件,但它总是将.war工件重新打包,从而更新其时间戳。使用更新的时间戳记,我必须假定工件代表更新的快照版本。 是否有可能让Maven避免重新打包,其中没有源文件发生变化,并且以前打包的.war文件仍然存在于目标文件夹中?至少,

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    我必须在C++中创建自己的fprintf方法,但通过比较我的方法和标准方法的执行时间,我的速度几乎慢了3倍。我做错了什么? void FPrintF(const char *aFormat, ...) { va_list ap; const char *p; int count = 0; char buf[16]; std::string tbu