mipmaps

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    我的iOS应用程序在opengles视图中绘制2D曲线。场景渲染非常昂贵(可能需要1-2秒),这意味着,AFAIK,我无法更改比例,重绘和重新渲染以适应比例尺的增量变化(由于捏和 - 放大)。我目前直接在渲染到屏幕上的缓冲区中绘制。 我认为我可以实现缩放的一种方法是渲染到给定分辨率的纹理,然后使用该纹理的一部分渲染四边形(可能以不同的比例和平移)。我的猜测是,它会使我当前使用的内存翻倍(如果我当然

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    简单的问题是 - gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST和gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR之间是否有区别?我用了第一个,结果不好(见下文),并在网络上找到第二个。有趣的是,两者都是定义的(在Chrome中),我不知道它们有什么不同。 真正的问题是 - 如果我有一个带有透明度(包含字形)的纹理图集,我可以使用mipmapping吗?缩放到小尺寸时,字形闪烁,我想通过mipm

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    如果我们使用GL_GENERATE_MIPMAP(或glGenerateMipmap)生成纹理的mipmap,原始纹理可以有多大?是否由GL_MAX_TEXTURE_SIZE返回大小,还是一半?

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    我能够使用glGenerateMipMap生成mipmap并且我正在使用min_filter gl_linear_mipmap_linear。 没有mipmaps时,纹理显示与实际纹理大小(512x512)大致相同(如预期),但在缩小时(如预期的那样)显示别名效果。 使用mipmap时,在与实际纹理大小(512x512)(如预期的)相同的大小显示时纹理看起来很好,并且在缩小(如预期的)时不显示混叠

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    我包我的头左右的飞行产生的贴图,并读取该位,此代码:http://www.g-truc.net/post-0256.html //Create the mipmapped texture glGenTextures(1, &ColorbufferName); glBindTexture(ColorbufferName); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R

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    我发现我的opengl可以支持的最大纹理尺寸是8192,但是我使用的图像是16997x15931。正如您在此链接中看到的,我已完成课程COpenGLControl并将其定制为供我自己使用,以使用较小的7697x7309图像并为其启动不同的导航任务。 Render an outlined red rectangle on top a 2D texture in OpenGL ,但现在在工作的最后阶段

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    如何使用纹理阵列为每个mipmap级别的不同纹理构建PVRTC mipmap纹理? 例如。 2048.png等级0 1024.png等级1 。 。 2.png等级10 1.png等级11 我需要mipmap纹理与我的OpenGL ES2的PVRTC压缩。 我是谷歌搜索,我没有运气看。 唯一的解决方案是编辑DDS并转换为PVRTC。 问题是NVIDIA编辑的DDS适用于Windows,而我在OSX上

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    我搜索了互联网,但没有找到适合此问题的正确答案。我注意到很多人都在问同样的想法。 我有一个从3D max导出的包含UV信息的JSON文件。 我试图加载应用到Three.js中的DDS图像的JSON文件。 (使用THREE.ImageUtils.loadCompressedTexture) DDS图像是从Photoshop中导出的。 图像被加载到对象,但它被拉伸(我认为这是一个事实,即DDS文件不是

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    我在执行mipmap时遇到了很多麻烦。我使用OpenGL 1.1,而我没有谷氨酸,所以我用下面的质地启动码: glGenTextures(1,&texname); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texname); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);

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    这里是openGL的超级宝典报价(第5版,第208号): The first is an effect called scintillation (aliasing artifacts) that appears on the surface of objects rendered very small on-screen compared to the relative size of th