我使用ARB_sparse_texture
extension呈现实时立体效果,使用非常大的虚拟3D纹理。glGenerateMipmap()与ARB_sparse_texture扩展
而且我可以找到关于它如何与自动纹理贴图代(glGenerateMipmap()
)进行交互的任何信息。
我正确地用数据填充纹理的0级,并正确提交使用的块。一切运作良好,但我也需要这种纹理的mipmap链,我不知道如何自动完成它(我发现它在spec for ARB_sparse_texture
或spec for ARB_sparse_texture2
)。
,如果我只是填补了0级后使用glGenerateMipmap()
会发生什么? (我试过了,它开始大幅失速)
我应该手动计算并提交所有在较粗糙级别使用的块,并且还使用计算着色器手动下采样数据? (最坏的变种,它是太多额外的工作)
有没有什么简单的方法来做到这一点(如glGenerateMipmap()
与正常纹理)?
@genpfault:[提问者发表的评论](https://stackoverflow.com/questions/45107006#comment77197450_45107902)显示在链接中使用描述性词语(例如,“ARB_sparse_texture规范”)是多么有益比“隐藏”在运行文本(例如,“在”字和“规范”的背后)这些链接。 –
@PeterO:不够公平,对我的作品! – genpfault