textures

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    我想使用DirectX 而不是 DirectXTK渲染纹理到屏幕。 这是我想在屏幕上显示(512x512px)质地: 正确的纹理加载,但是当它被放在屏幕上,它出现这样的: 我注意到渲染的图像好像是在x方向上分割四次而在y方向上分割很多次的纹理。随着纹理沿着屏幕向下延伸,瓷砖看起来高度增加。 我有两个想法如何纹理渲染不正确。 我可以不正确地初始化纹理。 我可能会错误地设置我的纹理采样器。 关于不当质

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    我想在libgdx上旋转与此图片相同的多个纹理。 这怎么办?请帮帮我。

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    我想创建与这些参数黑白斜条纹图案: h:图像 w的高度:所述图像的宽度 a:与X条之间角度轴 d:条纹之间的距离 t:条纹的厚度 这可以使用正弦光栅完成,如我发布here的答案。但它有两个问题: 它不保证保持连接条纹 它不保证条纹的厚度保持保持相等 这是一个示例: diagStripes([h h], pi/4, 20, 0.05); diagStripes([h h], pi/6, 20, 0

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    我想向MeshPhongMaterial添加三个js纹理,但由于某种原因,我只是得到一个亮黑色的盒子。我一直坚持这一段时间,似乎无法弄清楚。 //Creates the cube and lighting effect function initCube() { var loader = new THREE.TextureLoader(); var texture1

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    我想在朋友的计算机上测试我的应用程序,以检查我的工作是否在其他人的计算机上运行。 (我是否包含所有库?等等) 但是,当我加载* .dds纹理时,我的应用程序崩溃。我在场景的2D背景中使用它们。下面是我使用的加载DDS纹理并将其转换为位图的代码: using (SharpDX.WIC.BitmapDecoder bitmapDecoder = new SharpDX.WIC.BitmapDecode

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    我试图在我的directx应用程序中加载网格。我可以成功加载任何网格,但纹理坐标在网格的一侧是错误的。 (只有一面,另一面的纹理映射正确) ScreenShot 这是我的代码。 Model.h #ifndef MODEL_H #define MODEL_H #include <vector> #include <d3d11_1.h> #include <DirectXMath.h> #

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    我发现一些有趣的关于统一Sprite和纹理(Texture2D)。我制作了一个50x50 .png,并通过附加到GameObject并使用SpriteRenderer将其渲染到Unity中。 我意识到什么,每当我称之为统一相关方法(sprite.texture.width,sprite.rect.width,sprite.textureRect.width等),它总是返回50.但是,图像的实际大小

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    我有一个有149行210列的矩阵。我想将它发送到着色器做一些计算。矩阵的值在9-128之间。我用以下为它绑定到纹理: m_GLTextureNNZ = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target::Target2DArray); m_GLTextureNNZ->create(); m_GLTextureNNZ->bind(indx); m_GLText

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    我加载3个纹理到数组 int width = 1024; int height = 1024; GLuint ID; glGenTextures(1, &ID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, ID); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

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    我是StackOverflow的新手。 我正在学习DirectX11的Beginning Directx11,我是一个完整的初学者,但我确实掌握了C++的知识。我遇到了纹理坐标以及它们如何使用,但我不明白用于指定顶点的代码片段。以下是代码: // the structure used to store the vertices struct VertexPos { XMFLOAT3