textures

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    我的Qt Quick的应用程序使用太多内存。我可以使用压缩纹理来减轻这一切吗?

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    我试图访问一个DepthComponent纹理在我的版本400 程序做了两遍渲染GLSL着色器。在第一遍我渲染所有的几何和颜色到一个Framebuffer,我有一个ColorAttachment和DepthAttachment。该DepthAttachment必然是这样的: (注:我使用C#与OpenTK,这是​​强类型的,在我的代码示例) GL.FramebufferTexture2D(Fram

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    我下载了LibGDX质地打包机从这里:https://github.com/crashinvaders/gdx-texture-packer-gui ,但我无法弄清楚如何打开它。我运行了gradlew,它表示构建成功,但我该如何打开它?这不是命令行版本,而是GUI版本,但没有可运行的jar。

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    我有2种方案 - 无论是OpenGL的3.x的: 一个是Win32程序(修改讷河教程),它通过创建一个wglCreateContext窗口和GL上下文( )和wlgMakeCurrent() 一个是SDL2编程' 两个程序调用该函数: int DrawGLScene(GLvoid) { static int nFirstTime = 1; if(nFirstT

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    我读到,当我将图像添加到xcassets文件中时,如果它们被分组,SpriteKit会将它们组合成地图集结构。 目前我在Mac上创建带有内部文件夹的atlas文件夹,然后将此文件夹拖放到我的项目文件夹结构中,然后将该文件夹从项目文件夹结构拖动到xcassets文件中。地图集文件夹的 打破: example.atlas (folder) -> ex_0 (folder) --> ex_0.png

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    我想调整D3D11Texture2D的大小来缩小它。例如,我有一个1920x1080的纹理,我想以1280x720为例进行缩放。 就这样,你知道我没有绘图,我只想得到缩放的字节缓冲区。这里是我的代码: if (mRealTexture == nullptr) { D3D11_TEXTURE2D_DESC description; texture2D->GetDesc(&de

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    我工作的一个项目,以定位右心室,基于超象素和机器学习, 这是一个超级像素的分割结果(SLIC): 我对超像素特征提取有一些疑问: 纹理特征。我知道superpixel块是反常的,但纹理特征提取通常是基于矩形,我不知道如何计算它们?我读了一篇关于超像素和RF的论文,“Mahapatra,D.(2014)。 Automatic Cardiac Segmentation Using Semantic I

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    我有一个EditTask视图,用于编辑我正在建模的任务的下列属性。 [任务名称] [项目名称] [分配雇员] 任务名称和项目名称只是简单的文本框中。 我希望分配的员工是当前数据库中所有可用员工的选择。 Dropdownlist并不是一个理想的选择,因为如果不是更多可能的员工,可能会有数百人。 我正在考虑一个链接,在弹出式窗口或其他可以进行过滤的页面(b/c员工具有其他属性,如部门)中显示选定的员工

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    我想在我的场景中实现阴影贴图,但是当我调用texture()(我已用== 0.0测试过)时,我得到的是片段着色器中的零。我的问题:我是否正确地将深度纹理发送给着色器? 这里是我的片段着色器代码: bool getShadow() { vec4 lightProjPositionScaled = lightProjPosition/lightProjPosition.w; vec

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    我对团结是全新的,所以需要你们的帮助。我有一个草坪质地的第一级环境,这是完美的,现在我想给雪地区看看&感受到我的整个环境使用第二级和第三级的雪质感,通过使用沙漠对我的环境的沙漠感在环境的纹理。 我面临的困难是环境中有数百个与网格渲染器的游戏对象。我几乎不可能使用脚本访问数百个meshrenderer并分配纹理。 任何人都可以为这种情况提供简单和最佳的解决方案。