textures

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    refpages说:“返回最接近指定纹理坐标的四个纹理元素的加权平均值。”他们究竟如何加权?那么3D纹理呢,它仍然只使用4个像素插值或更多?

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    背景 我正在python/pyglet中创建一个程序生成的地形。 我用pyglet通过为屏幕上的每个x和y坐标运行一个lambda函数,然后以我想要的颜色绘制该像素来对其进行可视化。 这不是非常优化的。 我有一个偷偷摸摸的怀疑,有一种方法来创建一个矩形对象,并告诉GL引擎渲染一个纹理,给GL引擎一个lambda函数,将返回颜色换取x和y坐标。 伪pyglet例如 def get_color(pos

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    所以我正在寻找WebGL纹理/ 3D渲染的一些帮助。 我的代码(到目前为止我所做的)的要点是创建一个纹理块/立方体的3D迷宫,用户可以通过箭头键或WASD进行导航。我遇到的问题只是与texImage2d()我相信。 我试过的东西 var stonePic = document.getElementById("stoneTex"); gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0,

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    我是Unity新手,我可以用一只手。我想做的事是: 在我的“渲染”我将有: 例如,3D金字塔,每个面拥有差异材料/ ID。 而我有6个纹理,6个按钮。 我想要做的是, 通过点击其中一个按钮来选择一个纹理,并将实际金字塔纹理交换/绘制到按钮纹理。我想这样做,我想要多少次。就像一本让孩子们画画的彩色书。但他们首先选择颜色,然后选择颜色。 如果我不够清楚,请提问。 感谢您的支持!

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    我想以取代黑色图像在每一个白色像素,但保留其他一切不变 Window { id: window; width: 800; height: 600; visible: true; Image { id: sourceImage anchors.centerIn: parent source: "qrc:/sour

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    众所周知,OpenGL和许多图像/视频格式在像素数据的起源方面有所不同。因此,当我们使用OpenGL绘制图像(尤其是来自相机的实时图像)时,我们有以下选项。 翻转图像(在CPU上)然后上传到GPU,正常绘制。 上传直接将GPU和借鉴使用翻转纹理坐标 现在,我不想翻转图像,因为它不是免费的(加工费用),我们可能需要做以下之一情况下,我们继续使用CPU上的图像: 分配新的图像缓存 - >翻转到这一新的

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    目前我尝试使用Monogame作为框架在C#中编写2D轮盘。 我对Monogame很有经验,但是我从来不需要管理快速移动的纹理来粘合tho。 这个想法是,3个纹理(黑色,红色,绿色)在15个物体中相互连接。 这很好,只要我不开始滚动所有这些对象实际上“让轮子移动”。 移动一段时间后,纹理不再彼此连接。他们之间有一些空间或开始重叠。 我做了一个简短的视频来澄清这个问题:https://puu.sh/

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    我已经能够实现MouseOver事件以更改我的应用程序中几个对象的颜色,但使用“disc.png”创建的纹理除外(这些是结果窗口中的红点)。我希望能够做到相反,只是改变纹理的颜色。为了实现这一目标,我需要更改哪部分代码? var renderer, scene, camera; var control; var stats; var cameraControl; //var

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    我正在设计一款游戏,需要生成大量的按钮,以及背景颜色和轮廓的不同组合。我已经有一个Sprite的背景和一个Sprite的轮廓,并为每个应用色调。 我已经尝试加入两个SpriteBatch,但没有运气将其转换为ImageButton支持的结构。 在此先感谢。

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    在我的团结C#项目我想分配一个重要的PNG图像到精灵。然而,我有重要的图像不显示在精灵选择菜单中。