monogame

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    如果我在Content文件夹中将我的图像设置为始终复制,那么我可以在内容管道中使用它们。我只是从这样的代码打电话给他们: testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); 而且它没有编译为xnb格式。我注意到编译后的46kb图像文件有204kb,我不知道为什么。 编译它有一些好处吗?或者为什么我应该这样做?

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    在C#UWP应用程序中,我使用Window.Current.CoreWindow.PointerCursor = null尝试设置鼠标光标停止渲染,以前用于更新几个窗口10更新,但最近光标不再消失。 删除光标渲染的正确方法是什么? 另外我也尝试在Window.Current.CoreWindow.Dispatcher.RunAsync方法内外运行代码。 我已经验证了Window.Current.C

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    目前,在那个MonoGame遍历它以相同的速度我精灵循环代码。我想通过使用GameTime创建延迟来减慢这个过程。然而,它从来没有工作,所以我决定,我会使用debug.WriteLine()来检查GameTime是否更新。它没有,永远。 abstract class Entity { protected GameTime _gameTime; public TimeSpan

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    在package.appxmanifest了UWP的Windows 10应用程序,在包装时,必须提供一个测试证书,以建立商店发布程序包。 MyApp_TemporaryKey.pfx 当关联与存储的应用程序,显示一个第二证书。 MyApp_StoreKey.pfx 是在StoreKey.pfx意味着更换TemporaryKey.pfx? 我可以通过package.appxmanifest文件选择它

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    我想突出显示放置在六角形瓦片系统中的单元范围内的图块。例如,如果我在6 | 5上放置一个范围为2的单位,我想强调5 | 4,6 | 4,7 | 4,7 | 5,6 | 6,5 | 5,4 | 5,4 | 4,5 | 3等等... 如何计算从坐标原点的坐标和范围?目前,我使用很多if语句来检查每一个可能是这样的: if (gameField[x, y].IsHighlighted && gameFi

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    改变精灵 一个视频显示问题Video 我刚开始Monogame工作,我已经加入到我的游戏中的一些人物和动画,但一些奇怪的东西正在发生。 如果您在第一次运行游戏时会查看视频。当角色登场时,她的鞋底颜色由无缘变为黑色(游戏文件中没有白色的鞋底纹理)。 第三次我跑完游戏时,你可以看到一个角色跳跃的时候,其他角色的鞋子无缘无故地再次出现。 我没有任何问题给予所有的游戏文件和纹理,我没有任何线索发生。 在此

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    仅尝试为UWP应用程序找到正确的跨平台条件编译符号。如果发现这个线程: https://gamedev.stackexchange.com/questions/55657/monogame-cross-platform-conditional-compilation-symbols ,但它似乎并没有列出UWP应用。

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    我不理解如何在将代码放入类定义时将对象添加到列表中。我正在使用C#。 我正在做一个平台游戏,并设置了一些东西,这样游戏中的每个对象,无论是玩家角色,敌人,移动平台还是固定对象,都会继承我的“StaticObject “类(它本身继承了”Sprite“类),根据它们的特定功能构建它。我想将所有对象(不管它们的类型)添加到列表中以帮助我检查碰撞。 例如,继承的一个序列是:精灵> StaticObjec

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    好了,所以基本上我想加载图像(检查),用它(支票),卸载它(半检查),然后再加载(失败)... 因此,这里是我做过什么: TileTexture = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, new System.IO.FileStream(tileTextureName, System.IO.FileMode.Open)); 它加载textuure,做工精细,

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    我已经设法使用TiledSharp图书馆将文件读入由'平铺'级别编辑器制作的平台游戏中。我终于设法加载了一个关卡,并在我的游戏中正确显示,但我无法解决如何访问我在地图上的瓷砖上设置的自定义属性。例如,我有一个名为'忽略'的布尔属性,它指定在碰撞计算中瓦片是否应该被忽略。我希望能够读取每个图块加载时的“忽略”属性。像这样的: for (var i = 0; i < map.Layers[0].Til