textures

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    见下文 我真的很迷茫解决方案。我试图达到的目标是; 在加载的网格上使用多个纹理。 我已经搜索了多次,但我仍然可以看到类似的问题,但没有任何帮助。 我试过的是(还); 用目标网格的几何创建一个新的网格,并推送到目标object3d元素。 (像一个photoshop层)。 var texture = new THREE.Texture(mapCanvas); texture.minFilter =

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    我需要使用three.js所显示COLLADA文件(.dae)中,i可以加载模式,但它没有显示的纹理,使用此代码 var loader = new THREE.ColladaLoader(loadingManager); loader.options.convertUpAxis = true; loader.load('./car.dae', function (col

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    我有一个opencl着色器,它尝试为纹理写入颜色,但由于某种原因,只有红色通道应用于纹理,其余部分将被忽略。不仅如此,这个红色通道值被复制到所有其他通道,给我白色的一些透明度。有人知道为什么会发生这种情况?我在Mac上使用Xcode进行编程(OpenCL 1.2)。纹理首先使用OpenGL创建并与OpenCL共享。 这是我声明我写的使用OpenGL纹理: void TextureManager::

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    我一直试图按照this tutorial on OpenGL3+ textures中指定的code,但我的结果最终变为黑色而不是纹理。 我使用stbimage加载纹理使用成直接ByteBuffer图像并能保证RGB数据在缓冲器中,至少,并不均匀 - 因此它不能是。 我通常不喜欢转储代码,但在这一点上我看不到其他的东西。这是我的java代码和着色器: GL是一个指向LWJGL3中的所有GL ##功能

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    我正在用md2模型进行webgl演示。我知道这是一种旧格式,但我只需要使用md2。 我阅读md2格式的文档。 我看着this网站是如何工作的: ,在我的程序中使用它的来源的一部分(我在评论中保存了作者的名字) 我做了顶点加载,模型加载太棒了! 但是,当我试图映射texutre,奇怪的事情发生了: 首先,我认为这是片段着色器的问题,但我用assimp2json制成的出口,用来自它的数据以及它应该绘制

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    我写了一个小程序来简单解释我的问题,我尝试改变图像的像素位置,其中纹理元素x是方向,另一个表示速度。最终目标是使用我的CPU数据,在那里计算NAVIER-STROKE流体来移动GLSL中的像素。 CPU代码在Processing java库中。 我试着去看看我的代码中有什么bug,但我不明白像素转换是如何工作的。 在第一个我转换我的方向在颜色值从0到255在CPU中,并在GPU转换这一个向量方向,

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    我正在创建土星模型,并且在创建环时遇到问题。我发现这个资产 但是当我尝试将其设置为弥漫性,其突出这样 如何控制的方式在几何纹理的项目?

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    我有一个图形引擎,其中每帧写约300字节的数据 约六个glTexSubImage2D调用纹理(包括写入mipmap)。 纹理是使用GL_RED和GL_R8作为格式\内部格式的无符号字节纹理。 上传是通过一个像素缓冲区执行的,该缓冲区本身已被写入前一帧。 这个相当小的操作对帧速率有深刻的影响,而不管绘制什么样的图形。 任何人都知道是什么导致此帧速率下降,以及我怎么能通过它? 更新: Solidpix

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    这是我质感一流的样子: Texture* Texture::load(std::string filename) { static std::unordered_map<std::string, Texture*> loadedTextures; //If we already have the texture loaded, don't load it again

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    我有关DirectX 11 几个问题当我通过CreateTexture2D创建的纹理和我指定默认的使用,我应该能够使用UpdateSubresource,对不对? a)内存更新是否必须与原始纹理格式相同?我的意思是当我使用DDS DXT1创建纹理时,UpdateSubresource数据是否也必须是DDS DXT1? b)什么时候可以更新资源?在DX12中,您可以在完成命令列表之前更新resoru