shader

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    我是新来Direct3D11和我目前想我的代码中编程创建纹理使用此代码我在网上找到: // Some Constants int w = 256; int h = 256; int bpp = 4; int *buf = new int[w*h]; //declarations ID3D11Texture2D* tex; D3D11_TEXTURE2D_DESC sTexDesc;

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    我的问题是因为有一些旧的GPU具有顶点着色器和像素着色器,我不知道如何用这种GPU测量GFLOPS。 我知道你可以使用核心速度x ALU x 2来测量GFLOPS(我不知道这个“2”是什么,如果有人能回答这个,那太棒了!)。但对于没有统一着色器的GPU,我如何测量它? 在此先感谢。

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    我有一个项目,我正在写一个碎片着色器,我希望能够控制帧率。我很难得到这方面的信息 - 几乎我发现的所有内容都是关于优化60-90fps的帧速率,但我需要的实际上是将其降至20fps左右。

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    我完全陌生的着色透明的,我从来没有一个 我想知道,如果它是不可能性有,通常使没有亮灯的质感,除了特定颜色的着色器,这应该被渲染为透明 有点像一个蓝绿的事情,我想使着色渲染RGBA(0,0,0,0),而不是RGBA(0,1,0,1) 我知道我可以使用带alpha的纹理,但是我需要在移动设备上使用这种纹理,所以我认为这是唯一的选择 预先感谢您提供任何提示或提供的答案

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    我正在使用WebGL浮点纹理来存储矩阵。 每行有N个矩阵。 在着色器中,我得到了这些矩阵,给定了每个向量的相对大小以及每个纹理行。 例如,如果我有每行10点的矩阵,和10行,着色器得到: u_vector_size = 1/(10 * 4) u_row_size = 1/10 有了这些信息,我取4个像素从纹理: uniform sampler2D u_boneMap; uniform fl

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    我正在尝试实施potree执行混合splats的操作。在this example中,当在Appearance文件夹中禁用EDL并将quality选项切换为Splats时,它将显示混合效果。 我的问题是,它如何避免与背景混合的点。当我在自己的项目中启用混合时,点会与我的背景颜色混合在一起,看起来不太好。什么是避免与背景混合的优雅解决方案? 编辑: 你可以看到点正在混合白色背景。我正在使用自定义着色器

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    我正在更改几何体上的z坐标顶点,但发现网格保持相同的大小,我期望它变得更小。然而,在X,Y空间中,顶点位置之间的补间效果与预期一样。 这是我如何在我的渲染功能缓动的幅度统一计算我GL_POSITION: <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader"> uniform float amplitude; uniform fl

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    一个团结的问题在这里: 我想上显示点击就像一个圆的屏幕区域。我已经上传了一个非常简单的图像来显示我的意思..但我有麻烦这样做,我试着玩着色器,但onclick只是改变了整个纹理回到正常... 只是为了解释图像,当有人点击立方体的部分时,它会显示如上所示的纹理。它是一个3d世界,但在2D平面中显示,所以如果有人点击立方体的边缘,另一边也会被着色。所以我想制作一个画布,但看起来不顺利。 如果有人能够帮

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    我正在为我的学校开展一个项目,但无法为我的生活弄清楚。为了在三角形顶点颜色之间进行插值并获得最终的像素输出颜色,我需要在像素着色器内部的三角形中获取点的重心Coords。有没有一种方法可以获得我从像素着色器内部绘制的三角形的顶点位置,还是我需要不同的着色器?我该如何处理这个问题?

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    我试图端口这个shader https://www.shadertoy.com/view/MsB3WR到 three.js所,实际上它几乎没有,但我有UV贴图的问题, 所以现在有这样的事情: shader代码: vertexShader: void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position