shader

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    我使用Tween.js在点击一个按钮动画着色器的制服值。这里是我有: Shader.uniforms.threshold.needsUpdate = true; function fadeIn() { new TWEEN.Tween(Shader.uniforms.threshold) .to({ value : 0.6 }, 100) .start(); }

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    我在Unity中有一个着色器,它被设置为在两个纹理之间进行混合。这是成立和工作正常。 Blend的范围为0-1,在离线模式下效果很好。 _Blend1("Blend between _MainTex and Texture2", Range(0, 1)) = 0 我设置了一个可以正常工作的OnClick指针。它基本上将值切换为true,并在更新中激活它。我有0(第一质地和1(第二个纹理)之间切

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    我希望看到的物体的线框,而不对角线状 目前,我根据顶点添加线条,问题是以后我有几个的那些我的经历了重大的性能下降。 示例here对我的Three版本来说太新了,或者不起作用(我在那里评论过)。 所以我想尝试实现着色器。 我试图使用这个着色器:https://stackoverflow.com/a/31610464/4279201,但它打破了部分形状,我得到WebGL错误。 这就是我如何使用它: c

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    正如标题所说,我在一个循环中执行CopySubresourceRegion,并且在那里我需要强制等待,直到它完成。从MSDN的文档中,我看起来可以拨打ID3D11DeviceContext::Flush,然后ID3D11DeviceContext::GetData查询由ID3D11Device::CreateQuery创建的事件查询,并使用D3D11_QUERY_EVENT。 我已经尝试过了,它至

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    我想构建一个多边形工具WebGL项目。该项目在编辑器工作正常,但着色器给人建设时,即语法错误: Shader error in 'Unlit/polygon': 'Value' : syntax error syntax error at line 28 (on gles) Compiling Vertex program Platform defines: UNITY_ENABLE_REF

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    上需要用户输入/输出的位置我在我的电脑上安装了最新的Vulkan SDK,每当我想通过glslValidator.exe为我的着色器生成SPIR-V文件时,返回以下错误 ERROR: Shader.vert:17: 'location' : SPIR-V requires location for user input/output ERROR: 1 compilation errors. No

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    什么是最好的(在性能和内存消耗意识)的方式来代表QR代码图形Qt快速应用程序? 我认为QR码位图可以使用一些着色器以图形方式表示为黑白单元的方形矩阵。这将是性能最佳的解决方案。 目前我只能创建一个GridView与一堆矩形 s。存储和CPU/GPU渲染时间被认为是浪费内存。 着色器的外观如何? 说的是QBitArray的n*n大小。

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    任何人都可以解释“纹理空间”和“屏幕空间”的区别在解决3D渲染流水线中的高级照明问题时?我是着色器的新手。提前感谢!

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    我想知道的是什么办法了解有多少次顶点着色器将在WebGL的绘制调用被调用呢?因为我想知道真正实例做了什么,是否为每个实例调用每个共享顶点?所以它会调用太多时间顶点着色器

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    我真的很困惑于OpenGL中的所有类型格式。我基本上想创建一个我可以写整数的纹理,也可以从中读取整数。我试过以下内容: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32I, bufferRes.x, bufferRes.y, 0, GL_RED, GL_INT, NULL); 这给了我一个“无效的操作”错误。如果我将GL_R32I更改为GL_RED,我不会收到此错误。