shader

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    我想运行计算着色器并使用SharpDX获得生成的纹理。 从我的理解,我需要: 1.创建一个纹理设置为着色器的输出。 2.将上述纹理设置为无序访问视图,以便我可以写入它。 3.运行着色器 4.复制无人机纹理分段的质感,因此它可以通过CPU访问 5.阅读分期纹理位图 的问题是,无论我做什么,结果是一个黑色的位图。我不认为错误是在的Texture2D - >位图转换代码直接从分段质地打印第一像素也给了我

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    在我的OpenGL程序中,我注意到黑色像素出现在正向渲染算法中光线混合在一起的地方。起初,我忽略它,直到我将Window API(SDL转换为GLFW)转换为视觉上有问题时为止。 当我禁用GL_DEPTH_TEST时,黑色的人工制品消失了,但事物变得对它们后面的灯光透明,所以它不是解决方案。 (这是我如何发现潜在的问题) 我不确定问题是什么,它可能是深度缓冲区,但切换窗口API增强工件,任何帮助?

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    LineRenderer上的粒子/添加剂显示白色而不是黑色。任何想法是什么问题? Color edge_color=Color.black; edge_color.a = 0.7f; GameObject go = new GameObject(); var rend=go.AddComponent<LineRenderer>(); rend.useWorldSpace = false;

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    我有一个带有VideoTexture的MeshBasicMaterial。我可以将自定义着色器动态应用于材质吗?我能够使用THREE.EffectComposer将着色器应用于整个场景,但是如果我想将自定义滤镜应用于场景中的特定元素,该怎么办?我想测试简单的过滤器,如棕褐色,色相饱和度。此外,我必须能够在不重新加载项目的情况下在两者之间切换。 我没有使用诸如seriously.js或glfx.js

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    我不想在C#代码中计算Unity_Matrix_VP。 但是,总是我得到了不正确的结果。我的如下代码: Matrix4x4 V = camera1.worldToCameraMatrix; Matrix4x4 P = camera1.projectionMatrix; var N = new Matrix4x4(); N.SetRow(0, new Vector4(

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    我试图在opengl中加载相同的模型(建模为3Ds max),但是纹理不同。问题是,当我在创建纹理后尝试将纹理与glBindTexture绑定时,它会消失。在我更改3Ds max中的纹理之前,它始终以黑色显示模型(仅在opengl中)。但我甚至没有给我的模型分配黑色。我的图像“model-image.png”也包含我分配给我的对象的所有纹理。所以我错过了什么? 感谢您的帮助提前。 void ini

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    我正在做一些开始与LibGDX着色器的工作。我试图手动设置颜色,但所有我都是白色的。 顶点着色器: attribute vec4 a_position; uniform mat4 u_projTrans; void main() { gl_Position = u_projTrans * a_position; gl_PointSize = 10.0; } 片段着色

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    我是Unity和3D的新手,目前正在研究智能手机的3D模型。我有一个使用标准着色器和玻璃材质的网格。这个网格覆盖了所有的表面,并且能够填充模型上存在的任何裂缝。 我的玻璃材料是这样的: 性能: 型号: 的问题是,这种着色器是黑色的,它涵盖了模型的其他元素,比如摄像头,如果我删除它,该模型将是这样的: 这是确定的,但你可以看到有附近的摄像头,裂缝小的差距: 我不知道如何填补这个空白,并在同一时间使用

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    我有很多问题找到任何资源学习着色器 我找不到任何资源到这个科学领域 我学习了C/C++的Java,Python。 ... 也学上中间模式和核心模式 一些着色器基本 的OpenGL的基础知识,但直到混淆[着色器和分形] 我觉得这很申请相对于数学没问题 我学习数学的多层次在我的大学里 但我需要的路径 什么是学习做这样的事 3D Fractal Animation: 但请不要建议我学曼德尔球3D ,因为

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    我想学习如何编写统一着色器时遇到了问题而影响其他纹理(或层)分离的颜色和阿尔法值。 在我的着色器我有字母3个纹理(背景是由透明的统一纹理设置为每个)。 我想有一个背景颜色然后我需要在背景的顶部3纹理/层和能够改变每个层的色调和α不影响背景或任何其它层。 也... 当我乘在冲浪功能,质地色彩变化的纹理颜色,但也做了透明背景。为什么透明背景色调在透明时会发生变化? Properties{ _