shader

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    我有一个自定义的法线贴图+镜面精灵着色器,可以正常工作。但是,当我尝试绘制一个Rendertexture时,我的精灵是不可见的。我猜他们的Alpha设置为0,因为使用Unity的默认着色器的其他精灵会被绘制好。 我该如何解决这个问题? Shader "SG/_ShipSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Main texture", 2D)

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    我想在LibGDX 1.6.1中设置SpriteBatch的着色器。 问题是着色器不能编译。 顶点着色器: attribute vec3 a_position; uniform mat4 u_projTrans; void main() { gl_Position = u_projTrans * vec4(a_position, 1.0); } 片段着色器: uniform

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    我使用GL_LINES来绘制很多线条。但是一些线应该隐藏起来。有什么方法可以丢弃特定的线段吗? 我可以通过将行放入不同的缓冲区来实现这一点。但是,如果缓冲区太多,性能会很差。所以目前我想把它们放入一个缓冲区并丢弃不必要的缓冲区。

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    我写一个着色器SSBO里面的一些顶点数据。然后我想使用写入SSBO的数据作为VBO。这些将用于下一次的平局。如何才能做到这一点? 这里,我现在该怎么做,但它仍然出现segfaults: int new_vertex_count = …; int new_index_count = …; int* new_indices = …; GLuint ssbo[3]; glGenBuffers(

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    我尝试将一些数据vec3和mat3绑定到带有Vulkan中设置的描述符的着色器。但数据变得错误。我必须使用vec4和mat4。数据在着色器中是正确的。为什么?

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    我目前正试图部署我的Raspberry Model B + v1.2上在Windows平台上运行的JavaFX应用程序。由于JavaFX没有直接在Raspi上使用,我已经按照此处所述执行了与Gluon的适配(但是使用最新版本144):Running Javafx GUI on the Raspberry Pi 现在,当我运行我的JFX应用程序时,它只是显示一个简单的窗口,我得到以下错误堆栈大约着色

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    所以,我试图修改一个精灵的特定像素。目前我通过创建自己的SetPixel(int x, int y, Color color)函数来实现它。它通过修改纹理的信息(RGBA值)并将其传递给精灵来工作。但是这很慢: 1)使用CPU而不是GPU在哪里(我希望)我可以使用着色器来提高我的性能。 2)我每次修改单个像素时都必须重新上传修改后的纹理。 这个问题对我很重要。如何使用着色器来修改特定的像素?我只能

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    我将等离子球着色器从Shadertoy移植到Unity,作为图像效果附加到相机上。它可以在编辑器和Windows独立版本上正常工作。它不适用于Android设备。 它在Android上闪烁蓝色和黑色图像。 下面是它看起来像在Unity编辑器和Windows编译: 下面是它看起来像在Android上: 所移植的着色器代码: Shader "Hidden/Plasma Space Ball Image

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    我正在努力创建一个cg着色器,该着色器从网格的每个顶点发出一个四边形。我知道我正在研究制作几何着色器,但找不到任何可以在Unity中发挥很好效果的文档或几何附加着色器示例 - 大多数只修改顶点子着色器中的现有顶点。 对于网格上的每个顶点,我基本上都是在创建一个由在网格上每个现有顶点处创建的四边形组成的粒子系统。 在此先感谢您的任何指导或资源!

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    我与2d团结2017年玩,所以提高游戏的性能我尝试使用面具与光(着色器),使有趣的观点。并得到在互联网上没有找到任何解决方案的问题。 我使用的着色器2DLightShader 看图: Image 那么,有谁能解释我为什么在编辑器和实际游戏中如此不同?