shader

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    如何在SharpDX编译时编译顶点和像素着色器?在“Direct3D渲染指南”中可以阅读的方法是使用HLSLCompiler.CompileFromFile。这将在运行时编译着色器,这并不总是好的。

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    我想调整这个ShaderToy example顶点创建'火花' 他们。已尝试玩gl_PointCoord和gl_FragCoord没有任何结果。也许,这里有人可以帮助我? 我需要类似这样的gif动画效果: uniform float time; uniform vec2 mouse; uniform vec2 resolution; #define M_PI 3.1415926535897

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    在过去的几天里,我在Java(Libgdx)中玩闪电。我是新来的OpenGL或着色器,我偶然发现一个不错的教程,如何使用法线贴图(https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6)实现照明。到目前为止,我设法用一盏灯做到这一点,现在我试图用多盏灯做同样的效果。我试图用添加剂混合对每个灯进行一次绘制调用。阴影绘制正确,但每次添加灯

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    struct Light { glm::vec4 position; glm::vec4 color; glm::vec4 attenuation; }; struct UBO { // View and projection matrix glm::mat4 view; glm::mat4 proj; // Fo

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    我有一个基本着色器,它基于采样的顶点属性颜色呈现片段。但是,即使gl_Smooth打开,阴影也会呈块状/平坦。我了解古拉德和冯,当它涉及到一个眼睛的位置和一个光,但我试图得到平滑的漫反射阴影,只有'环境光';相反,光源值是以真实世界相机数据采样的颜色的一部分。我的世界是通过rgbd输入构建的,并创建具有采样颜色的多边形网格(行军立方体)。我的问题是关于如何在没有直接光线方向时平滑每个片段的阴影的方

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    我想知道如何将包含在我的html中的着色器移动到外部文件中。通过这种方式,我可以将它们包含在我的大量任务中。我看了一下如何编写JavaScript着色器文件,但我不太明白。 例如下面的Glow着色器代码,我如何将它移动到外部文件? <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexShaderGlow"> uniform vec3 viewVector

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    我编写了一个程序来显示一些压力测量结果。我想使用NURBS进行细节可视化。所以我将其定位于 enter link description here 我的领域有40x48方格的范围。所以40行48列。 Z分量(高度)应该是可变的。 但我不明白如何定义 glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);

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    我想用Three.js编写一个图表可视化,所以我有一个bufferGeometry来保存我的顶点,我用我自己的ShaderMaterial绘制它来制作数千个Three.Points,但是现在我想知道Three.lineSegments的着色器如何为我自己改变它。 我想用相同的bufferGeometry绘制我的边,并为边的头部使用两个索引。 我搜索了太多,但我还没有找到任何东西? 有可能吗?

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    我正在使用LWJGL在屏幕上绘制“瓷砖”或纹理的2D正方形。但是,纹理坐标总是(0,0),因此纹理正方形只使用第一个像素颜色来填充它。 这是我的顶点着色器: #version 330 core in vec4 in_Position; in vec4 in_Color; in vec2 in_TextureCoord; out vec4 pass_Color; out vec2 pa

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    比方说,我有一个非常简单的GLSL顶点着色器: uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; in vec3 position; in vec3 color; out vec3 vertexColor; void main() { mat4 mvp = projection * view