shader

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    我一直在研究此示例http://meetar.github.io/threejs-shader-demos/llama.html,它使用动画gif作为置换贴图。但是,它使用three.js所R58和我使用three.js所R85,并从例如下面的代码不为我 dispTexture = new THREE.Texture(llamacanvas); var shader = THREE.Shade

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    顶点着色器: #version 130 in vec2 position; in vec2 texcoord; out vec3 Color; out vec2 Texcoord; void main() { Texcoord = texcoord; gl_Position = vec4(position, 0, 1); } 片段着色器: #version

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    我在OpenGL 4中使用Visual C++中的某些纹理操作。 我正在使用的平台是Visual Studio 2015.查看了GL_TEXTUREi纹理单元的实现后,我发现总数限制为0到31(共32个)。 这是否意味着可以同时访问的纹理的最大数量受限于32? 这是从执行源代码: #define GL_TEXTURE0 0x84C0 #define GL_TEXTURE1 0x84C1 #de

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    我目前正在阅读使用Direct3D 11的实用渲染和计算。还有一些使用最少DirectX/OpenGL经验的人,我发现它非常丰富,给了我一些很好的指导。一切都合情合理,看起来很简单(虽然很重)。但是,我目前在第3章(130多页)中,而且我仍然对一件简单的事情感到困惑。 着色器程序,例如...如果您想要某些资源使用特定的着色器程序,而另一个使用其他着色器程序,该怎么办?或者,每一个资源的处理都一样吗

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    我使用的OpenGL ES 3.0与Android,而我编译2个着色器: 顶点着色器: #version 300 es #extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable layout (location = 0) in vec2 position; layout (location = 1) in vec4 color; layout (locati

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    我读的书, “实用渲染和计算用的Direct3D 11” 来看,在DirectX 11的样品: CPP: https://github.com/walbourn/directx-sdk-samples/blob/master/Direct3D11Tutorials/Tutorial02/Tutorial02.cpp HLSL: https://github.com/walbourn/directx

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    我想弄清楚如何正确使用Three.js'内置的ShaderChunk s用于照明和雾等,我想好的第一步是复制其中一个ShaderLib着色器的设置。因此,要开始我用: customMaterial = new ShaderMaterial({ lights: true, uniforms: UniformsUtils.merge([ UniformsLib.comm

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    有一个网站,shadertoy.com我可以很容易地测试glsl代码。现在我想玩我的摄像头。我的一个必需步骤是将低通帧之间renderred图像: void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = fragCoord.xy/iResolution.xy; fragColor.rgb = prev

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    我有两个关于glsl效率的问题。 在完全用户定义着色器管线 VS - > TCS - > TES - > GS - > FS 第一4个阶段都能够被用于这样的操作: gl_Position = MPV_matrices * vec4(in_pos, 1); 哪个阶段更有效率呢?它是硬件还是版本相关? 有关使用GLSL是示出了正在传递的着色器之间的顶点位置,而不是使用内置变量仅gl_Positio

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    (HI)我不是色度学专家,但我想知道如何实现一个脚本,它会生成随机颜色,但是基于主色。 也许是随机阴影或浅色调 例如:#f25f9a的。 http://www.color-hex.com/color/f25f9a #f25f9a #f36fa4 #f47eae #f58fb8 #f79fc2 #f8afcc #f9bfd6 #fbcfe0 #fcdfea #fdeff4 #ff