2017-09-28 127 views
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我使用的OpenGL ES 3.0与Android,而我编译2个着色器:不能在OpenGL ES启用 “GL_EXT_shader_io_blocks” 3.0

顶点着色器:

#version 300 es 
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable 

layout (location = 0) in vec2 position; 
layout (location = 1) in vec4 color; 
layout (location = 2) in vec2 uv; 

uniform mat4 pr_matrix; 
uniform mat4 vw_matrix; 
uniform mat4 ml_matrix; 

out DATA { 
    vec2 position; 
    vec4 color; 
    vec2 uv; 
} vs_out; 

void main() { 
    gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * vec4(position, 0.0, 1.0); 
    vs_out.position = position; 
    vs_out.color = color; 
    vs_out.uv = uv; 
} 

片段着色器:

#version 300 es 
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable 

layout (location = 0) out vec4 color; 

uniform sampler2D tex; 

in DATA { 
    vec2 position; 
    vec4 color; 
    vec2 uv; 
} frag_in; 

void main() { 
    float dist = length(frag_in.position); 
    color = frag_in.color; 
} 

即使我使GL_EXT_shader_io_blocks扩展两个着色器,我出现以下错误:

ERROR: 0:12: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled 
ERROR: 1 compilation errors. No code generated. 

ERROR: 0:8: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled 
ERROR: 1 compilation errors. No code generated. 

我也试过

#extension GL_EXT_shader_io_blocks : require 

这也不能工作。

回答

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如扩展规范中所述,IO Blocks扩展需要OpenGL ES 3.10着色语言。

尝试使用#version 310 es

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谢谢,这工作,但在此之后,我得到了关于定义精度的错误。我不得不添加“精度中等浮点数”;到碎片着色器来修复它。但是,如果我没有在着色器中使用DATA结构,我不需要这个。你知道这可能是为什么吗? –

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您应始终需要该着色器的精度限定符(例如,您的“float dist”定义不包含精度,因此应该也是错误的)。 – solidpixel