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我使用的OpenGL ES 3.0与Android,而我编译2个着色器:不能在OpenGL ES启用 “GL_EXT_shader_io_blocks” 3.0
顶点着色器:
#version 300 es
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 uv;
uniform mat4 pr_matrix;
uniform mat4 vw_matrix;
uniform mat4 ml_matrix;
out DATA {
vec2 position;
vec4 color;
vec2 uv;
} vs_out;
void main() {
gl_Position = pr_matrix * vw_matrix * ml_matrix * vec4(position, 0.0, 1.0);
vs_out.position = position;
vs_out.color = color;
vs_out.uv = uv;
}
片段着色器:
#version 300 es
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : enable
layout (location = 0) out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
in DATA {
vec2 position;
vec4 color;
vec2 uv;
} frag_in;
void main() {
float dist = length(frag_in.position);
color = frag_in.color;
}
即使我使GL_EXT_shader_io_blocks扩展两个着色器,我出现以下错误:
ERROR: 0:12: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled
ERROR: 1 compilation errors. No code generated.
ERROR: 0:8: 'DATA' : requires extension GL_EXT_shader_io_blocks to be enabled
ERROR: 1 compilation errors. No code generated.
我也试过
#extension GL_EXT_shader_io_blocks : require
这也不能工作。
谢谢,这工作,但在此之后,我得到了关于定义精度的错误。我不得不添加“精度中等浮点数”;到碎片着色器来修复它。但是,如果我没有在着色器中使用DATA结构,我不需要这个。你知道这可能是为什么吗? –
您应始终需要该着色器的精度限定符(例如,您的“float dist”定义不包含精度,因此应该也是错误的)。 – solidpixel