2017-09-03 127 views
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上需要用户输入/输出的位置我在我的电脑上安装了最新的Vulkan SDK,每当我想通过glslValidator.exe为我的着色器生成SPIR-V文件时,返回以下错误SPIR-V在Vulkan 1.0.51.1 +

ERROR: Shader.vert:17: 'location' : SPIR-V requires location for user input/output 
ERROR: 1 compilation errors. No code generated. 
ERROR: Linking vertex stage: Missing entry point: Each stage requires one entry point 
SPIR-V is not generated for failed compile or link 

我发现自从更新1.0.51.1有一些可能会导致更改我的旧着色器失败

要求输入/输出在GL_KHR_vulkan_glsl(内部问题上的用户位置783)。

什么是解决此问题的正确/新方法?

顶点着色器

#version 450 
#extension GL_ARB_separate_shader_objects : enable 

layout(binding = 0)uniform UniformBufferObject { 
mat4 model; 
mat4 view; 
mat4 proj; 
} ubo; 


layout(location = 0)in vec3 inPosition; 
layout(location = 1)in vec3 inNormals; 
layout(location = 2)in vec2 inTexCoord; 

layout(location = 0)out vec3 fragColor; 
layout(location = 1)out vec2 fragTexCoord; 
out vec4 Normal; 

out gl_PerVertex{ 
    vec4 gl_Position; 
}; 



void main() 
{ 
    gl_Position = ubo.proj * ubo.view * ubo.model * vec4 (inPosition, 1.0); 
    //fragColor = inColor; 
    fragTexCoord = inTexCoord; 
    Normal = ubo.proj * ubo.view * ubo.model * vec4 (inNormals, 1.0); 
} 

回答

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我假设你需要通过所有的变量布局预选赛明确设置的位置:

layout(location=<number>) ... 

福尔康要求所有的输入,输出和统一的变量有一个明确提供位置值。着色器阶段之间的接口匹配仅通过位置值执行(与OpenGL相反,可通过名称或位置执行)。我不确定,因为我一直提供位置值,但也许在早期版本中,glslangValidator会隐式设置它们(如果位置丢失)。

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我没有改变任何我的着色器,他们曾经从LunarG的SDK版本1.0.48.0工作,我更新了我的帖子,你可以看到我的顶点着色器,它非常简单直接 – BulBul

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带“out vec4 Normal;“缺少位置限定符。 – Ekzuzy

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它解决了这个问题,以及我用于良好的旧的OpenGL着色器,最初它允许在vulkan,无论如何感谢您的帮助 – BulBul