projection-matrix

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    我有一个对象,我在Android OpenGL ES 3.0中在Nexus 9上渲染。该对象有大约80000个顶点和几十万个三角形。 我知道一个事实,那些顶点是在右手坐标系中。当我用我的电脑查看对象(使用像Paraview这样的程序)时,我在右手坐标系中看到对象。但是,只要我在OpenGL中的应用程序上渲染对象,该对象就具有错误的手性。 正如我上面提到的,我非常确定我的顶点是正确的。因此,在坐标转

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    我写了一个简单的脚本,将3D点投影到基于相机内部函数和外部函数的图像上。但是当我在原点指向Z轴的相机和3D指向Z轴的下方时,它看起来是在相机后面而不是在它的前面。这是我的脚本,我已经检查了很多次。 import numpy as np def project(point, P): Hp = P.dot(point) if Hp[-1] < 0: print '

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    我有一个关于在opengl es中使用Android Studio实现arcball的问题。 在计算出旋转轴后,我应该将通过渲染管道的轴反转回物体空间,以便可以在物体空间中应用旋转。 这部分将被写成这样: obj_rotateAxis = normalize(vec3(inverse(mat3(camera->projMatrix) * mat3(camera->viewMatrix) * mat

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    在相机内放置对象我会想放置2条线路中的当前摄像机视图的边界作为流量: 源 - SceneKit docs 从ARKit文档我明白,我需要projectionMatrix,但我如何计算从“zNear”到“zFar”和x \ y的差异? 我开始使用此代码: let cameraProjectionMatrix = session.currentFrame?.camera.projectionMatri

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    下面是我想要实现的,在下面的代码中我有一个名为switch_2D_3D的标志,当它是真的时,我切换到2D模式,否则切换到3D。 void reshape(GLsizei width, GLsizei height) { if (switch_2D_3D) { // GLsizei for non-negative integer // Compute

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    我想知道在使用透视投影时是否有简单的方法来翻转y坐标?关于这个问题的线索似乎集中在正交投影上。我正在将基于Canvas的游戏转换为OpenGL ES 2.0,并且具有相对复杂的碰撞检测功能。和大量的语法是基于y轴从屏幕的顶部始于0和例如2560 @Override public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {

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    据我所知,投影矩阵根据离摄像机有多远或靠近它来缩放多边形。虽然我可能完全错误。 我的问题是,当矩阵只被假定为“缩放”多边形时,投影矩阵“知道”如何在相机移动时显示以下cube的边? 注意在图像中,通过将相机移动到左侧,立方体关闭到屏幕的右侧。如果摄像机以相反的方向(向右)移动以使立方体居中,则立方体的一侧将按预期消失。 这是我的矩阵的代码: private void createProjectio

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    在过去的几周里,我一直在尝试学习libGDX库。我很难找到它,特别是对于我第一次尝试开发游戏,以了解相机/视口关系系统。一行代码,我已经被告知使用,以及API提到,就是: batch.setProjectionMatrix(camera.combined); 尽管好4个小时的研究,我仍然缺乏这种代码的功能一个完整的认识。这是我的基本理解,它“告诉”相机正在寻找的批次。我的理解力不足令人沮丧和愤

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    我知道StackOverflow中充满了类似的问题(Like this one或that one),但所给出的解决方案似乎对我无效。 我的目标是使用gluProject从3D空间中获取某点的屏幕坐标。在此之前,我期望通过执行以下操作获取矩阵: GLint view[4]={0}; GLdouble proj[16]={0}; GLdouble model[16]={0}; glGetDou

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    我开发了一个简单的three.js应用程序,呈现立方体。我创建了三个文件:index.html,viewer_style.css和viewer.js。 的index.html内容如下: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset=utf-8> <title>My first three.js app</title>