projection-matrix

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    我想在我的窗口中的一个视口显示一个茶壶的正投影。 mat4 view = translate (identity_mat4(), vec3 (0.0, 0.0, -40.0)); mat4 persp_proj = perspective(50.0, (float)width/(float)height, 0.1, 100.0); mat4 model = rotate_x_deg (iden

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    我一直试图按照this教程的指示实现屏幕空间环境遮挡。当我遇到他们时,我一直在处理与我的实施有关的问题,但是这一个让我目前陷入了困境。 我对该方法的理解如下。环境闭塞因子由取自与给定片段的法线对齐的半球内的样品确定。为了确定样本是否对环境遮挡因素有贡献,我必须根据视图空间深度纹理(包含在本文图像的左下角)检查样本的视图空间深度。因此,我知道从深度纹理中获取哪个坐标,我必须将样本的坐标从视图空间转换

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    说我是使用下面的代码来设置投影视图: float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width/self.view.bounds.size.height); GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(65.0f), aspect, 4.0

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    我使用calibrateCamera()获取相机参数,现在我有cameraMatrix,distCoeffs,rotationMatrix,transformMatrix。 使用这些矩阵,我可以构建投影矩阵并将空间中的三维物体点转换为二维图像点。 有些事情是这样的: 但我要的是这个预测相反。我想将这些2D点转换回3D空间。我知道我会失去一些信息,但我所有的原始观点都在同一个计划中。 请帮助我通过使

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    我已计算出的三焦张量和相应的投影矩阵P_0,从线对应超过3次P_1和P_2,根据“由哈特利& Zisserman,第2版多视图几何”,第16章。计算矩阵是: P_0 = [1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0] P_1 = [-0.284955 -0.129918 -0.0276358 0.922516 0.122053 0.560496 0.061383 0.385913

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    对于gluProject,OpenGL documentation写道,使用给定投影和模型视图矩阵经由v'' = P * M * v计算点v的投影,然后使用当前视口导出窗口坐标,例如, winZ = (v''(2) + 1)/2。 这是不是错过了v''的透视部分v''(3)?那么我们应该有像winZ = (v''(2)/v''(3) + 1)/2这样的公式。 这与我的机器的opengl实现和Ope

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    如何确定我需要做什么变换来填充整个窗口现代 OpenGL。举例来说,我有一个800 x 600窗口,两个三角形顶点的坐标是从-1和1延伸的。如果没有任何类型的变换,这些坐标将填充800 x 600窗口,因为OpenGL的坐标从-1延伸到1如果我想使用标准的MVP转换呢?我如何确定需要完成什么才能填满整个窗口。考虑以下代码: glm::mat4 projectionMatrix = glm::per

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    正如标题所示,我有一个项目在由单个矢量定义的对象空间中具有特定位置。 我想检索这个向量在近剪裁平面上投影的相机空间坐标。 换句话说,我需要在这个向量和由z坐标定义的平面之间的相机空间中的交点等于-1(我的近平面)。 我需要它为perspective projection 编辑用鼠标线性移动对象:现在我从物体空间再往窗口空间,然后从那里到摄像机空间通过设置窗口深度窗口.z等于0,那就是近平面。 请注

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    我一直在试图分析苹果公园(增强现实示例应用程序),我碰到下面的函数哪里传来, 方法调用与以下参数: createProjectionMatrix(projectionTransform, 60.0f*DEGREES_TO_RADIANS, self.bounds.size.width*1.0f/self.bounds.size.height, 0.25f, 1000.0f); void cre

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    有人可以在javascript/webGL中显示一个函数,将3d坐标变成2d投影透视坐标吗?日Thnx