ssao

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    ThreeJS是否包含SSAO着色器与皮肤/动画模型兼容?我已经实现了SSAO着色器在我这里沙箱: http://www.titanpass.com/game_development/my_first_game/index.html 奇怪的是,你会发现一种白色外壳的周围所有的怪物,因为他们移动。这是SSAO效果,不会使用蒙皮动画进行更新。 关于这个问题的任何建议或见解将不胜感激。

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    我目前在LWJGL中有一个工作场景,它呈现一堆体素。我正在使用一个VBO,它包含几何体和glDrawArrays()的所有顶点,法线和颜色。 我已经在谷歌搜索了如何渲染我的场景与SSAO或屏幕空间环境光遮挡。我找到的几乎所有结果都只是详细说明了我需要的GLSL代码,但完全省略了所需的lwjgl代码。 这是片段着色器的我发现SSAO(我不记得是谁作者是,或者如果谁张贴有人甚至原作者的人) unifo

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    一旦完成调用被调用,我的摩卡测试似乎并没有停止。我有点难过,因为它看起来几乎和我在网上找到的所有东西一样。 这是test.js文件的完整部分。 var request = require('supertest'); var app = require('../app.js'); describe('GET /', function() { it('Should be status

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    最近我一直在困惑,因为我一直试图让THREE.DepthTexture与Ambient Occlusion着色器一起使用。我已经受够了与RGBA压缩前的工作,但阅读马特Deslauriers的项目,Audiograph后,我决定尝试他一个潜在的性能提升所描述的方法: 历史上,ThreeJS,你会渲染场景与 MeshDepthMaterial到WebGLRenderTarget,然后在从深度目标进行

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    我想将SSAO-Shader(屏幕空间环境光遮挡)整合到我的抗锯齿渲染堆栈(超级采样抗锯齿)中。 AA是高质量渲染所必需的,我的GPU提供的默认抗锯齿并不总是足够的。现在我已经将SSAO整合到通常的渲染过程中,但我的新目标是将两种技术结合起来。 为此,我设置了一个小提琴。第一个EffectComposer将场景渲染到具有画布两倍分辨率的renderTarget。从这里,我想使用SSO的depthT

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    所以我试图实现SSAO,但它不按预期工作。 它似乎分裂在位置z = 0(世界空间),在位置z = 0有一条白线。此外,这里的遮挡看起来不正确。 加在更大的距离,所以移动相机的情况下,阻塞变得更加古怪 我的着色器来呈现几何形状(实例化): 顶点: #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPosition; layout(loca

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    我正在尝试执行this SAO algorithm。 我得到以下结果: 我想不通为什么我鼻子上的墙壁之上,这似乎是一个Z缓冲区的问题。 这里是我的输入值: const float projScale = 100.0; const float radius = 0.9; const float bias = 0.0005; const float intensityDivR6 = pow(ra

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    我一直试图按照this教程的指示实现屏幕空间环境遮挡。当我遇到他们时,我一直在处理与我的实施有关的问题,但是这一个让我目前陷入了困境。 我对该方法的理解如下。环境闭塞因子由取自与给定片段的法线对齐的半球内的样品确定。为了确定样本是否对环境遮挡因素有贡献,我必须根据视图空间深度纹理(包含在本文图像的左下角)检查样本的视图空间深度。因此,我知道从深度纹理中获取哪个坐标,我必须将样本的坐标从视图空间转换

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    我目前使用的是SSAO shader provided in the Three.js examples。除了我的MacBook Pro Retina之外,它在大多数机器上都能正常工作。几周前MBP完美地呈现了SSAO(可能在MBP上进行固件升级之后)。 既然这样,在MBP呈现SSAO场景与一个巨大的闪烁文物都在屏幕上,像这样的量: Scene code here Scene found here

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    我一直在OpenGL中使用SSAO。我决定从OpenGL中的this教程中为我的延迟渲染器实现SSAO。不幸的是我一直无法让它工作得很好。取决于相机的位置,SSAO变暗的区域变化很大。我知道当相机移动时,SSAO的输出可能会有一些变化,但这比我在其他SSAO实现中观察到的要大得多。 这里是片段着色器代码 void main() { vec3 origin = positionFromD