deferred-rendering

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    如果我正确理解FBO,我可以将几个2D纹理附加到不同的颜色附着点。我希望使用此功能从片段着色器中写出几种不同类型的数据(例如世界位置和法线)。它看起来像在过去的日子里,这涉及到在不同索引处写入gl_FragData,但gl_FragData不再存在。这是如何完成的?

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    所以这是我第一次使用延期着色,它非常快速和简单。直到我开始没有得到预期的结果。光线以一种奇怪的方式表现,就像位置纹理不正确。 (从顶部顺时针底部:(1)正常,(2)的位置,(3)反照率,(4)表面粗糙度/菲涅尔,(中心)最终) 注意,光(在最后的渲染)表现得很怪异。 这里是我的着色器代码: GBuffer.vert #version 330 core // I didn't have time

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    是否可以在OSG.JS中执行延期渲染? 我发现这个例子使用THREE.JS,但我无法找到OSG.JS的一个例子。 http://alteredqualia.com/three/examples/webgl_lights_deferred_pointlights.html 我已经看到了SDK的例子做RTT,但为什么没有在网络上的任何延迟渲染示例(或他们在哪里)? 谢谢

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    IM在发动机IM正在实施延期着色的中间,现在我必须作出是否使用全RGB32F纹理存储的决定位置,或从深度缓冲区重建它,所以它基本上是一个RGB32F texel fetch与片段着色器中的矩阵向​​量乘法,也是内存和额外ALU操作之间的交易, 请将我重定向到有用的资源并告诉我自己有关这个问题的经验。

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    目前我已经使用OpenGL实现了延迟渲染,它现在相当简单。但是,由于目前使用模板通道(至少按照我目前的使用方式),我遇到了主要的性能问题。我主要使用ogldev.atspace教程(每个帖子只有2个链接,对不起!)作为参考,还有其他文章中的几十条信息。 它是这样工作: Gbuffer通(渲染几何体和填充法线,弥漫性,环境等) 对于每个光 2a)的模版传 2b)的光通过 交换到屏幕 事情是用这种方式

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    我有一个延迟渲染器,当当前片段位于光源范围内时,它只计算光照方程。我通过计算应用程序中的光量大小来实现此目的,并将其他光信息发送给着色器。然后检查片段和lightPos之间的距离(每个灯光),并将灯光的音量作为阈值。 为了简单起见,我使用线性方程(二次方程式产生太大的光量)来减弱光线。所有的照明方程式都可以正常工作,但是当我使用多个灯光时,我有时会看到奇怪的圆形边框,就好像距离检查会导致光线计算过

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    我有一个数据表,我希望使用推迟渲染上,我不知道什么问题,我的控制器方法返回一个json对象数组。见下面的代码。 **数据表安装** 这是在页面加载时调用的。 var $dtTable = $("#tblPlayer"); $dtTable.dataTable({ bFilter: false, pageLength: 10, paging:

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    嗯,我在很多地方看过,我无法找到问题的解决方案,我想在多线程渲染环境中同时呈现每个对象,或者许多人称之为延迟渲染。 我目前的系统根本不工作,直到我试图实现多线程。 推迟渲染的想法让我感到困惑,我需要一个很好的解释,我可以如何制作一个系统,以延迟的方式渲染具有指定纹理和着色器的数组中的对象,因为没有好的解释,只有关键字的含义...

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    我一直在尝试使用DirectX 11制作延迟渲染器大约一个月,但未取得成功。我所遇到的大多数白皮书都描述了总体实现,但不是一个实际的实现(这是有道理的,但实际上对我来说很糟糕 - 无论如何)。 我已经采取了看看几款全尺寸引擎的实现,比如从“实用渲染&计算的Direct3D 11”,https://hieroglyph3.codeplex.com/的源代码,但发现他们非常过分拖累和/或令人难以置信的

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    我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影贴图。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,看起来好像坐标已关闭。 这里是我的光空间矩阵计算 mat4x4 lightViewMatrix; vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET * the_sun->direction[0], SUN_OFFSET * the