projection-matrix

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    我有使用旧的OpenGL ES 1.我使用这种嵌套调用的Android项目: ... gl.glPushMatrix(); ... gl.glPushMatrix(); ... gl.glPopMatrix(); ... gl.glPopMatrix(); ... 它在模拟器和我的手机上工作正常但它不适用于我的选项卡和我兄弟的选项卡上(对象的位置错误)。根据我的测试,似乎不支持

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    我发现this question在OpenGL和DirectX之间执行转换,但从Unity3D执行相同的事情时似乎并不奏效。 我希望有人在这里了解OpenGL投影矩阵和Unity3D投影矩阵(和视图矩阵!)之间的差异。 我也尝试过使用this article,但它也没有工作。 在Unity3D我打电话给我自己的原生C++插件: SetView(MatrixToArray(Camera.curren

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    我试图让一个基本的OpenGL程序工作。我创建了两种创建模型视图矩阵的方法(此时非常粗糙,它只能将我的对象移动到Z轴上)和一个投影矩阵。 我的看法是,据我了解OpenGL,我的投影矩阵应该在屏幕上放置具有正Z坐标的顶点,以及在屏幕后面具有负坐标的顶点。 但我所经历的是,如果我想让它显示,我需要将我绘制在负Z方向上的多维数据集移动。你能解释一下,为什么这是?我在哪里错了?或者在我的代码中有错误? 我

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    我有屏幕点(x,y)和经度,纬度值P1,P2,P3,P4。除此之外,我还有一个摄像头(带拉特,长),摄像头的高度(1.6米(常数))和摄像头的方向(方位,俯仰,滚转)。我也有相机的水平视角和垂直视角:) 现在我想为PX(lat,long)计算我的显示器上的估计位置(如果它可见)。 我该如何获得给定PX(lat,long)的P(?,?)? (图中的紫色点)这似乎是可能的,因为我知道我的相机的角度,我

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    起初我想为我的坏英文道歉。 我真的是OpenCV和虚拟现实中的新手。我试图找出图像处理的理论,但有一些点在那里丢失了。我了解到投影矩阵是将3D点转换为2D的矩阵。我对吗?基本矩阵为我提供了有关两台摄像机之间旋转的信息,基本矩阵给出了有关一幅图像中像素与其他图像中像素之间关系的信息。单应矩阵与两个图像中像素的坐标相关(是否正确?)。 基本和单应矩阵有什么区别? 我是否需要所有这些矩阵才能得到投影矩阵

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    我正在使用Xcode来编程一个新的游戏排序应用程序,当我运行它时,我用作主角色的文件不会出现。这只是一个基本的脚本,但我希望它第一次是正确的。下面是代码,我认为,这个问题将在中找到: self.effect = [[GLKBaseEffect alloc] init]; GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakeOrtho(0, 480, 0, 32

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    我使用OpenGL绘制地图。读取XML文件并设置相应的缓冲区后,绘制地图。这张地图包含街道,高速公路和边界。我想要的是每当我触摸地图时,特定图层的颜色应该改变。 我面临的问题是,只要我触摸屏幕,我只是得到我触摸点的屏幕像素。我想将此点转换为OpenGL坐标,以便我可以将此点与绘制的地图匹配,并且可以突出显示所选点。 如何将此点转换为OpenGL坐标?

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    我正在渲染用户手动旋转,平移,缩放并最终在所需截面上绘制选择矩形的空间点集合。当他们这样做时,我使用gluPickMatrix然后gluPerspective来构造投影矩阵,然后使用渲染模式在其选定区域中查找点。 我想只显示所选区域中的点。为了测试每个点有一个布尔isSelected,我知道选择的作品,因为正确的选择。尽管如此,有太多的点可行,所以我想用glClipPlane来构造与用户的选择矩形

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    我开始学习的OpenGL,并使用以下站点:http://www.learnopengles.com/android-lesson-one-getting-started/ 但似乎我在这部分有一个问题(在纵向模式下正常工作) : private float[] mViewMatrix = new float[16]; /** Store the projection matrix. This i

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    我是一个新的透视分割现象。 void MatrixPersp(Mat4& matrix,const float fovy, const float aspect, const float zNear, const float zFar) { float sine, cotangent, deltaZ; float radians; for(int i