ogre3d

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    我需要创建后面的父节点(具有很小的偏移量),但不会随父节点一起旋转。只能总是转化为父母的立场。

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    我不知道是否有任何好处,如果我使用Ogre::RaySceneQuery多个实例相同的场景。或者如果有什么事情需要它自己的特殊实例?

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    我想在命令提示符下使用mingw-g ++编译我的C++文件。我的C++文件也有OGRE3D库。我如何在Makefile中添加这些OGRE3D库。 例如,我在命令提示符编译我的文件后,我得到这样的错误; OgreEntity.h:没有这样的文件或目录

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    我的工作,我设置的实时视图在我的窗口背景食人魔应用。 Hovewer当我试图通过使用RenderTarget :: getAverageFPS()来获得应用程序的帧速率时,我有问题,然后得到19.7433。这是正确的帧率? 以及如何将此帧速率更改为30fps或40fps?

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    如何使用模板缓冲区在OGRE中创建遮罩?也就是说,一些对象应该首先被渲染到模板缓冲区并生成一个掩码(例如0是背景,0xFF是前景)。然后渲染场景本身,使用模板缓冲区作为蒙板,因此只渲染了0xFF的像素。 我想我应该使用RenderQueueListener,但我不能让它工作。这是我现在在做: void StencilOpQueueListener::renderQueueStarted(Ogre:

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    我已经看到,当你添加一些模型到* scene_manager *时,它们的纹理默认是有的,你不需要设置setMaterialName。这怎么样?它是否在自动分配的网格或某个材质名称中?

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    我使用OpenCV实时捕获图像,并且我想在OGRE窗口中将这些图像显示为背景。所以,对于每一帧,背景都会改变。 我想使用与loadRawData一起MemoryDataStream将图像加载到OGRE窗口,但我收到以下错误: OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): Stream size does not match calculated ima

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    我正在使用C++编写食人魔项目。通常我使用viewport:setbackground(),但这会导致整个窗口的颜色相同。这次我想为每个视口的像素加载不同的R,G,B值。我的窗口是600 * 600,我必须为每个像素加载RGB值。我该如何解决这个问题?

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    我不太熟悉Java和C++之间的包装。但我需要将Java窗口输入包装到C++中,并获得我分配给食人魔的窗口上下文。我知道这是可能的,因为Ogre4J使用类似的东西。 “使用Ogre4j”不是答案。

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    您好我有问题,我尝试创建动态纹理作为我的食人魔窗口中的背景分配。我想为纹理的每个像素动态分配值,然后使用此纹理作为背景。 我使用此代码来创建动态纹理。 Ogre::TexturePtr texture = Ogre::TextureManager::getSingleton().createManual("BackgroundTex", Ogre::ResourceGroupManager::DE