ogre3d

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    我有一个食人魔材质,因为我对GPU过滤不满意,我想做一个手动的mipmapping,也就是我创建所有的纹理,然后我建立一个基于lod的策略来加载正确的质地。 问题是:它不关心我使用哪种策略,既不是lod_value,我的材质也不会改变纹理。我该怎么办? 我在阅读the manual但它确实没有帮助。 这里是我的代码: material shader/content { lod_valu

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    我在OGRE3D初学者和我建立OGRE3D MI第一个程序,但是当我试图编译程序我得到这个错误: In function `main': test.cpp:(.text+0x14): undefined reference to `std::allocator<char>::allocator()' test.cpp:(.text+0x30): undefined reference to `

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    我在PC上设置了Ogre和依赖关系,并下载了一些Ogre应用程序。当我启动我刚刚下载的项目的新exe文件时,它会生成以下错误: 05:37:59: Loading library C:/OgreSDK_vc9_v1-7-1/bin/debug\RenderSystem_Direct3D9_d 05:37:59: OGRE EXCEPTION(7:InternalErrorException):

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    我试图设置一个Ogre3D应用程序,并将“OGRE_HOME”系统变量设置为SDK的主目录。然后我使用$(OGRE_HOME)系统变量设置项目属性,例如项目属性中的包含目录。但是当我试图编译应用程序时,编译器没有找到头文件,所以我必须将SDK路径“硬编码”为项目属性。 我与setx命令先设置变量,然后我试着将它移动到系统变量,但它并没有帮助。但是我没有尝试重新启动系统。

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    我正在尝试在C++和Haskell中的其他所有代码中为我的应用程序编写我的渲染代码。我的C++代码链接到boost和Ogre3D库。 我试图编译编译.o文件/链接到我的Haskell程序GHC无济于事,得到象这样的错误: undefined reference to `Ogre::Vector3::ZERO' 我拿出这么远的命令链接代码如下: ghc --make Main.hs obj/De

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    我有点困惑,为什么我手动创建的网格显示不正确。我创建了顶点和索引缓冲区,他们似乎(虽然我不是100%确定)包含正确的值。 本质上,我创建了mapSize * mapSize vetrices的网格,高度为0,然后从它们中创建三角形。 void TerrainGeneration::createTerrainMesh() { /// Create the mesh via the Mesh

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    我想知道的是,如果可以从wxWidgets端口将Haskell的裸露金属C++窗口类型。我浏览了图书馆的文件,迄今为止都没有成功。 我打算做的是将它传递给一个C函数(然后与C++代码连接)以使用OGRE3D渲染一些3D图形。我知道Haskell中存在一个小的OGRE绑定,但所有的教程都是用C++编写的,而且我是OGRE的新手。在我还在学习图书馆时,我不想将教程翻译成Haskell。 如果这是不可能

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    我尝试在Ubuntu上将ogre3d小部件嵌入到qt小部件中,但是我们看到黑屏。 当我们使用ogre :: Root :: RenderWindow没有父窗口小部件(作为主窗口)时,一切正常。但是当我们将ogre :: Root :: RenderWindow创建为其他主窗口的子窗口时,我们遇到食人魔无法工作。 下面是代码: CPP:http://pastebin.com/Rbxa5btj 头:h

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    所以我需要帮助安装SDK。我使用Windows Vista和我下载了SDK(OGRE 1.8.0 SDK为MinGW的) 我正在遵循以下规则: http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Installing+the+Ogre+SDK 我的地方,我解压文件的一部分一个名为 “Java” 的 和完整路径文件夹中: C:\用户\陈汉辉\桌面\

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    我使用Ogre3d制作视频游戏。我使用最新的tinyxml dotscene加载器加载.scene文件。现在我想将修改后的场景保存回.scene文件。有人可以给我一个例子或提示如何做到这一点?