mesh

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    Debug.log(vertices.Length.toString()); // show not 0!!--added myself Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; Debug.log(mesh.vertices.Length.toString()); //

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    嗨,大家好, 我在Panda3D中操纵一个操纵网格模型时遇到了问题。我加载了一个网格模型,它有一个由两个伴随骨骼(一个用于手掌,一个用于收集四个手指,即索引,中间,环形和小指)组成的电枢修改器,看起来像这样original unchanged hand model;然后我使用演员的“控制连接”方法转换后面的骨骼(关节)以将四个手指向内折叠。代码在这里: self.handActor = Actor

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    我需要在C#中的两个模型之间进行布尔相减。其中一个网格完全位于另一个网格内,所以我希望能够扭转一个模型的法线并将两个模型相加。尽管如此,我仍然对如何扭转常态产生了疑虑。 这是我如何计算的表面法线: //creates surface normals Vector3D CalculateSurfaceNormal(Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3)

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    我需要在C#中的两个模型之间执行布尔减法。其中一个网格完全位于另一个网格内,所以我希望能够扭转一个模型的法线并将两个模型相加。尽管如此,我仍然对如何改变法线方向感到迷茫。 这是我如何计算的表面法线: //creates surface normals Vector3D CalculateSurfaceNormal(Point3D p1, Point3D p2, Point3D p3)

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    我有一个DICOM图像序列构成一个单一的扫描。我想建立一个CGAL网格,代表通过阈值分割出来的3D体积。如果有的话,我更喜欢Windows和很少的,容易构建依赖关系。 我听说ITK可以用于这个目的,但它是一个与CGAL有很多重叠的大型图书馆。还有其他选择吗?

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    我对Brep(边界表示)和多边形网格感到困惑。因为它们都是顶点,边和面的集合,但在计算机图形书籍中,Brep在“实体建模”部分中进行了解释,而多边形网格则在“曲面建模”下进行了解释。那么两种表述有什么区别?

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    我无法运行我的程序。它应该从JSP页面获取信息到servlet,以便它可以通过Java类中的方法进行验证。然后,一旦验证该servlet确定是否将消息发送到前一个JSP页面或成功JSP页面。当我运行该程序时,它会将我带到RegisterUser.jsp页面。我输入信息然后点击提交。它让我变成了一个404找不到的页面。该链接表示它试图将我指向CreateUser.java servlet。它不应该这

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    我需要将网格导入到只能处理每个对象一定数量网格的应用程序。正因为如此,我不得不将网格分成几块,直到所有的曲面都低于最大顶点数。拆分必须在运行时发生,所以我不能使用外部应用程序来拆分网格。 我没有关于网是如何划分的任何要求,但它应该conservate所有面,法线和UV的。 是否有任何已知的算法,它可以这样做?

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    我想知道最好的方法是在不同颜色的网格上渲染选定的三角形吗?我使用的是OpenGL,但具体的渲染系统可能并不重要。 一种方法是将选定的三角形渲染到现有网格的顶部,但是我觉得使用着色器必须有更好的方法来实现这一点。

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    everyone!我正在研究一个项目,我采用“基础”模型/网格,并将其形成看起来像更加确定的地形。不过,当我尝试编辑网格时,我遇到了一个问题。这基本上是我如何做到这一点:(assets是AssetManager) Model terrain = assets.get("terrain.g3db", Model.class); Mesh template = null; for (float x