mesh

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    我知道,我们可以通过以下方法创建新的函数实例。但我的问题是否有其他方法可以实现? var Person = function (firstName) { this.firstName = firstName; console.log('Person instantiated'); }; var person1 = new Person('Alice'); var per

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    目标是再现类似于SceneKit中以下图像的光迹。这条路线不需要那么详细,但想法是实现类似的视觉效果。 我们尝试使用0.5左右不透明度的薄立方体。我们将大约200个连接在一起,并将它们连接到一个节点上以充当光线路径。这根本不是高性能的。 这篇文章建议使用粒子发射器,但是当另一个物体碰到轨迹时我们也需要检测碰撞。类文件说,使用粒子发射器的碰撞检测也不是高性能的。 有关如何模拟类似光线的最佳方法的任何

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    持有如何计算,在three.js所持有场景的所有顶点的场景的所有顶点 有什么办法,我可以得到总的顶点,我在我的场景中有像MAYA或3DS MAX ??。 我有一些加载了obj loader的3d模型,我想知道如何获取我的场景中的全部顶点或边或三角形。 像scene.get(vertices);或scene.get(edges);

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    我有一个处理一个certian事件的跟踪,像这样一个功能: var trackAddress = function (providedProduct, searchedProduct) { _trackEvent('Address found', providedProduct, searchedProduct); } 现在,如果searchedProduct未定义或空字符串会发生

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    。 我看着在互联网上的答案,发现是这样的: 团结5不支持,因为更新的PhysX物理不允许这样做。 (https://forum.unity3d.com/threads/how-to-enable-trigger-on-a-mesh-collider.347428/) 我想知道现在是否有解决方案?由于这篇文章有点过时了吗? 我希望你能帮助我:P 谢谢你在前进, 阿克塞尔

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    我正在尝试使用我拥有的OpenGL网格,并将它赋予一个房间内的随机位置。我目前有这行代码: positions[i] = glm::vec3(rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1); 它只是产生一个随机位置(x,y和z)。不过,我并不完全确定'%10 - 1'在做什么,因为这段代码片段已经在线使用。我可以改变场景中的数字和网格移动,

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    ·STL格式的3D网格我目前能得到的网格文件these formats但是我想保存网格文件.STL。我发现有关this STL MeshIO Class的文档,但是,我似乎无法找到“包含”标题。 此外,如果我遵循this,它仍然要求我输入正确的文件扩展名,因为在给.stl扩展名时它不起作用。 任何帮助或解决? P.S. ITK-4.11.0,VS 13 Update 5,CMake - 3.8.0

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    如何在sqlalchemy orm中编写表达以下查询? DELETE FROM ACCESS_STRING_DETAILS WHERE MENU_ID IN(SELECT MENU_ID FROM REDIRECTOR WHERE SERVICE=122) DELETE FROM TIME_DETAILS WHERE MENU_ID IN(SELECT MENU_ID FROM REDIRECT

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    我有一些li元素,我需要一个类到第1,4和7,2,5和8以及第3,第6和第9。 可以这样做吗?

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    我保持a little Python package是用于网格表示点菜 这些文件可以增长相当大的不同格式之间进行转换,所以读取时他们与Python一起高效地执行它很重要。 最常用的格式之一是msh从Gmsh。不幸的是,它的数据布局可能不是最好的。一个例子的文件: $MeshFormat 2.2 0 8 $EndMeshFormat $Nodes 8 1 -0.5 -0.5 -0.5 2