rectangles

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    我创建了一个游戏,pacman专门作为我的课程作业的一部分,当碰到使用矩形的碰撞检测时我遇到了问题。 我遇到的问题是即使在屏幕上看到字符不会碰撞检查交叉口实际上总是返回true。下面的输出解释了我的意思是: 吃豆子细节:X 17.0Ÿ16.0 漆黑的细节:X 22.0Ÿ调用相交()后13.0 碰撞:真 吃豆子细节:X 18.0Ÿ16.0 漆黑的详细信息: X 23.0Ÿ调用相交()后13.0 碰撞

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    编辑: 我用来解决的情况下,任何人有兴趣(感谢弗雷德里克)问题 简单代码: int windowOverlap(Rectangle rect1, Rectangle rect2) { if (rect1.IntersectsWith(rect2)) { Rectangle overlap = Rectangle.Intersect(rect1, re

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    我试图在一个堆栈面板中插入多个矩形,但我不断收到错误'元素已经是另一个元素的孩子。'。如果我使用画布,也会发生同样的情况。 例子: List<Rectangle> recList = new List<Rectangle>(); ...把​​一些矩形列表 StackPanel stack = new StackPanel(); foreach(var item in recList)

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    我正在寻找一种简单的方法来计算两个矩形之间的差异。我的意思是属于其中一个矩形的所有点,但不是两个(所以它就像XOR)。 在这种情况下,矩形是轴对齐的,所以只会有直角。我相信差异区域可以表示为0-4个矩形(如果两个矩形相同,则为0,如果只是一个边缘不同,则为1,一般情况下为4),我想将差异区域作为列表的矩形。 你也可以把它想象成当一个实心矩形被移动/调整大小时必须更新的屏幕区域。 示例:加倍矩形“a

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    我即将开发一个小型2D游戏。 角度是自上而下的,所以你只能看到玩家的角色。 您可以使用WASD移动播放器,并且他和他的碰撞盒在播放器的中心旋转到鼠标位置。 在世界上有一些旋转的墙壁,玩家可以与之相撞。 我有一个碰撞检测与2个旋转矩形的功能,但我不知道如何处理它。 有人有一个功能,带有2个旋转的碰撞盒,并给我正确的位置。 或者有人有这样的问题的例子吗?

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    我想将我的游戏网格划分为矩形数组。每个矩形都是40x40,每列有14个矩形,共25列。这涵盖了560x1000的游戏区域。 这是我已经设置了使矩形的第一列上的游戏网格代码: Rectangle[] gameTiles = new Rectangle[15]; for (int i = 0; i <= 15; i++) { gameTiles[i] = new Rectangle(0

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    我想在我的OpenGL 2d游戏中实施剔骨剔除。此时我的游戏中唯一的几何对象是矩形,所以我认为这很容易,但是我得到了意想不到的结果。我已经设置了一个对称视角投影,视场角为45度,近平面和远平面分别为0.01和50。眼睛向量总是平行于z轴,相机只能沿x和y轴移动。 我的想法是在我想要剔除的矩形的z坐标处获取相机当前可见的世界空间的矩形区域。因为相机正在观看平截头体的中心,我计算此可见矩形区域的边缘的

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    我在这里寻找一种算法,独立于特定的编程语言。 问题: 我们有一个2维显示区域 (认为像素的简单的缓冲)。周期性地,一些像素被 改变。我们需要找到一组包含所有 变化像素的一组 矩形。 这将是微不足道的,但不受欢迎的, 来计算一个单一的,可能的大矩形,封装所有 变化的像素。我们宁愿有 多个,更小,紧的 矩形下降到指定的最小 大小(这是一个变量,可以是 变化)。 例如,假设 整个显示区域内,在 几个像素

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    我想创建矩形和矩形的数量取决于从数据库传递的数据。 例如,如果number = 5,程序将生成5个矩形。此外,这些矩形必须能够遵循我的矩形属性设置,如高度,宽度,颜色......将它们放在最后一行。 有没有办法做到这一点? 我正在使用WPF和C#。 谢谢。

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    我有一个动态数量的等比例和大小的矩形对象,我想要在屏幕上最佳显示。我可以调整对象大小,但需要保持比例。 我知道屏幕尺寸是什么。 我该如何计算我需要将屏幕分成的最佳行数和列数,以及我需要将对象缩放到什么尺寸? 谢谢, 杰米。