quaternions

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    所以刚刚我一直在学习使用四元不需要滚,我有一个fps的相机去,但从本地了和右矢量旋转时,我得到一些“不必要的”滚,但是我很确定这是正常的,但我怎么阻止它这样做呢?我尝试了几种方法,从here和here,都没有工作,旋转相机时出现奇怪的结果。任何帮助,将不胜感激! Download Executable void Transform::Update() { transform = pos

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    我尝试将vrDisplays旋转(以四元数形式)转换为经度和纬度,因为我使用的API需要当前旋转的头部安装显示的经度和纬度值。 lordofducts回答unity3D论坛(https://forum.unity3d.com/threads/quaternions-and-euler-angles-to-longitude-latitude.154392/) 给了我好希望,这实际上是可能的,但我也

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    我有飞行数据包含时间函数的位置(纬度,经度,高度)和方向(俯仰,滚转,航向)。 我想代表飞机在CesiumJS。 我试图从航班数据中创建CZML文件。一切工作正常的位置。但CZML格式仅支持基于地球固定轴参考中的四元数的方向。 这意味着我将不得不为每个位置,音高,滚动,标题预处理这个四元数以编写CZML。 你认为我应该实现这个四元数计算(不是直截了当的)吗? 或者我应该使用另一种解决方案来使用铯功

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    我想沿着另一个gameobject的轮廓移动一个gameObject的实例。它是一个统一的2D项目。 我当前的代码: Vector3 mousePosition = m_camera.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(mousePosition

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    我有一个四元数表示一个对象(黄色方框和球体)的方向。我想知道是否有可能将该四元数分解为其他四元数,从而让我们旋转每个局部坐标轴(X,Y和Z)。 我一直在做,直至现在越来越欧拉代表,并与它的工作,但它不是我的具体情况正确的解决方案: 给定两个点(蓝框),我想限制我的物体的方向,以便它不能指出灰色的平面,即使我的四元数显示器离开那架飞机。 我想分解(分解)四元数,因为当我的对象达到平面的极限(例如右)

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    我使用 var dist = -100; var vec = new THREE.Vector3(0, 0, dist); vec.applyQuaternion(camera.quaternion); object.position.copy(vec); object.lookAt(camera.position); 这个作品真的很好配售对象

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    我想创建一个简单的物理系统在Python中的作品quaternions与velocity/position类似的方式。它的主要目标是模拟一个被拖动的对象,并随着时间的推移尝试追赶另一个对象。模拟使用3个变量:k:弹簧常数,d:衰减系数,以及m:被拖动物体的质量。 采用经典的欧拉积分,我可以解决的立场: import numpy as np from numpy.core.umath_tests

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    我想通过四元数进行一些旋转。 glm库很好地完成了。 下面是我的代码: vec3 v(0.0f, 0.0f, 1.0f); float deg = 45.0f * 0.5f; quat q(glm::cos(glm::radians(deg)), 0, glm::sin(glm::radians(deg)), 0); vec3 newv = q*v; printf("v %f %f %f

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    我已经使用此wikipedia article实现了一个四元数slerp。 我明白slerp是如何工作的,我的问题是我需要值来测试我的功能。任何人都可以提供quaternion slerp的例子吗? 完整的源代码是here def slerp(quat1, quat2, t): """Spherically interpolates between quat1 and quat2 by

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    如何在x轴变为-x时估计新的四元数? 总之,当y周围的旋转变为180-y时,我需要估计新的四元数。