quaternions

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    我已经在机器人上横向放置了一个Google Project Tango设备,并且希望从onPoseAvailable()事件侦听器获取标题。我知道框架返回API中描述的四元数。 我尝试了很多将四元数转换为度数的度量。我唯一感兴趣的定位轴是y(https://developers.google.com/project-tango/overview/coordinate-systems#project

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    我很团结一点,并以创建非game2D应用程序的特殊方式使用它所以我只使用UI元素工作。我正在处理一些我想要做的事情。我有哪个轮之后的手指(或鼠标),但对象不能走出“区域”的对象这里是我的代码现在: using UnityEngine; using System.Collections; public class SteeringWheel : MonoBehaviour { pub

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    我有一个小小的功能来创建一个WorldObject的新实例。 我想用 OSG :: ref_ptr < OSG :: PositionAttitudeTransform> 的平移和旋转但我无法弄清楚的一个问题。 我使用setTranslation与Vec3女巫工作很vell。 但是,使用旋转方式的Quat什么都不做。 还有就是代码: osg::ref_ptr <osg::PositionAttit

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    我想使用四元数旋转将3d矢量的整个值旋转到一个轴。 背后的原因是我想将我的智能手机的X轴和Y轴与我车辆的X轴和Y轴对齐,以检测在这两个轴上分离的横向和纵向加速度。因此,我想要检测汽车的第一个直线加速度,并将整个加速度值旋转到手机的航向轴(X轴),并假设为直线运动。 我该如何做到这一点?

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    我知道有一百万个关于旋转的问题,我尝试了很多东西,但我似乎无法解决这个问题。 我能想到正确解释它的唯一方法是用一些描绘得很差的图表,所以在这里! 我有一个父对象,子对象(在这里它被表示为,其中相对的面加起来7的模具),在该图中的轴是父母X,Y,Z方向 启动点: 我希望孩子对象有两个方法,我会打电话给RotateZ和RotateX。 RotateZ和RotateX应该以90度的步长围绕父母Z和X轴旋

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    我想在unity3d中使用类似暗黑破坏神般的相机系统创建多人游戏。所以无论我点击屏幕。该系统在单人模式下运行良好,我不需要在玩家预制件中包含相机。但是现在我面临的问题是,我的相机旋转也受到我预制父母旋转的影响。层次结构是这样的: 有加,看起来像这样的相机的脚本: using UnityEngine; using System.Collections; public class MainCam

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    我有2个任意坐标系的6个单位向量(代表X/Y/Z轴)。第二个坐标系的矢量值基于第一个系统。我需要将一个系统旋转到另一个系统并返回匹配的四元数。在C++中最合理的方法是什么? 在SO上有很多关于将y-up/z-up /左/右手系统转换为对方的文章,不幸的是我需要这是一个针对任何6个单位向量的通用解决方案。感谢您的任何见解。

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    我的更新功能是围绕视图轴(滚动)添加旋转,随着时间的推移而增加。我只想改变偏航和俯仰部分。 是我的计算错误还是浮点精度? m_orientation是我的全球Quaterion进行最后的轮换。 Q是glm :: quat的类型。 V是GLM :: VEC3 return [this](glm::vec2 ls, glm::vec2 rs, double dTime) { auto rig

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    我正在尝试实现类似于失忆症的功能:黑暗血统让玩家按住鼠标按钮并在门上向前或向后拖动以打开它(如果您不熟悉,请在36:30查看Door Example)。 我有下面的代码,它的排序工作,但开放是风声鹤唳,并来回反射了一下,我想不通,如果我使用transform.Rotate错误: if (previousMousePosition == garbageVector) // if this is th

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    我目前在C++中实现了使用四元数FFT的研究论文。 但是,我找不到任何支持四元数FFT的C++库。 经过一些调查后,我发现互联网上有人表示可以将四元数FFT过程转换为几个1D复数到复数的FFT。 有谁知道该怎么做? 我尝试使用FFTW++库,它支持一些基本的FFT方法来实现它。 如果有人能帮忙,我会很感激。