quaternions

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    为了好玩,我在opengl中制作了一个3d摄像头。它运作良好,除了我无法弄清楚如何限制X轴的旋转。如果向上滚动过多,则向上和向下控制将反转。我试图将camFront.y变量限制为任意值,但相机仍会翻转x轴。 这里是我的代码: #ifndef CAMERA_H #define CAMERA_H #include <GL/glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #

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    我在threejs.org中发现了the example,它绘制了箭头法线,这是我所需要的。但箭头是复杂的对象,由ArrowHelper创建。 我查看了源代码并找到了setDirection方法。 function setDirection(dir) { // dir is assumed to be normalized if (dir.y > 0.99999) {

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    当前我遇到iOS平台上的问题。基本上,我在2D环境中加载一个指向东的箭头(上边是北,左边是西边,右边是东边,下边是南边)。我预计它可以在3D环境中指向真正的东方,这样它会自动旋转到正确的方向。我画了一张照片来描述我的情况。 (虚线箭头是我装箭头和实线箭头是我想要的东西,如果我使用核心运动数据) 现在我做 let motionManager = CMMotionManager() moti

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    我试图使拖动对象成为可能。这个对象只能旋转这么多。 (Similair到门)。 这里是代码高级编辑,旋转工作的对象。 我有2个向量maxrotation和minrotation。 只要用户拖动可交互对象,就会调用此代码。 (像更新,但只有拖动时) if (GestureManager.Instance.IsNavigating && HandsManager.Instance.Focu

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    我试图通过一个我通过CSV文件读入的四元数组来旋转一个游戏对象。它目前不旋转对象,我相信我没有正确更新transform.rotation。任何帮助解决这个将不胜感激,让我知道如果你需要更多的信息。 RotationAnimator.cs肩脚本: public class RotationAnimator : MonoBehaviour { public Transform playb

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    我正在与three.js合作,试图模拟真实世界的相机。因此,我想将其旋转轴沿x和y轴限制在90度。 有没有简单的方法来做到这一点?我当前的代码不工作特别好(当你试图移动相机过去的X,同时ÿ边界去疯狂) if(xRot != null && xRot != undefined){ camera.rotateX(xRot); } if(yRot != null &

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    我正在尝试计算startOrientation和endOrientation的三角形四元数。这fiddle演示我的问题。 首先,我计算三角形四元数,然后它与endOrientation相乘得到但它不工作。立方体的旋转总是错误的。 取消注释第37行以查看多维数据集的正确旋转。任何想法如何计算三角洲?

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    所以我在3D空间中有一点,并且我在3D空间中定位和旋转了相机。 所以对象上基本上有Vector3。 相机Vector3和Quaternion。 我需要得到如何看待这一点。 我想告诉用户如何移动到那一点。 用户应该将相机向左还是向右还是向后?

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    我目前正在研究物理引擎和渲染引擎之间的中间体。我的物理引擎需要一系列力量和位置并返回一个四元数。 我目前正在使用我以前的问题(这是工作正常)的答案将该四元数转换为旋转矩阵。我的坐标系统是z - 进入屏幕,y向上和x向右。 现在毕竟,我一直在测试通过旋转一个单一的轴。我可以绕y轴和z轴旋转,没有任何问题。但是,当我尝试围绕z轴旋转时,系统产生了一个奇怪的结果。旋转很好,但旋转时,物体会在z方向变平(

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    我有一个IMU传感器,可以根据四元数给出方向,我想将其更改为可读的RPY角度。 我发现式将它们本质从维基 转换为一个四元Q = QR +气+ QJ + QK roll=atan2(2(qr*qi+qj*qk),1-2(qi^2+qj^2)) pitch=arcsin(2(qr*qj-qk*qi)) yaw=atan2(2(qr*qk+qi*qj),1-2(qj^2+qk^2)) 我明白在R