blending

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    我遇到了圆柱体上的纹理问题。基本上它是一个带有纹理的硬币, 我之前做过这个演示,但是失去了代码。 现在我面临的问题是我不能让硬币的边缘变得透明。 png的透明部分在圆柱体上,甚至是我试过的盒子上都显示为白色。 我启用了G20.GL_Blend, 与alpha_src和one_minus_alpha_src具有混合功能,启用了类似texture_2d的功能。 (错误的变量名称,只在我的手机atm,将

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    我一直在努力使蠕虫风格破坏地形,到目前为止它已经做得较好...... Snapshot1 我已经操纵它,以便以下图像被蒙上了“巧克力”的纹理。 CircleMask.png 然而,如可以在快照1中可以看出,所述的CircleMask“边缘”仍然可见(相互重叠)。我相当确定它与别名有关,因为蒙版图像在应用之前被拉伸(并且SquareMask.png没有这个问题)。这是我的问题。 我的掩蔽码如下: v

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    我想渲染一个透明的对象在opengl中,但有时纹理是可见的,有时他们不是。据我所知,我必须从后面渲染它们到前端,并且手动执行时看起来很好,但只能从特定的角度进行。有什么方法可以计算它们应该是rendererd的顺序吗?

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    我正在尝试为cocos2d创建简化的色相/饱和度选取器。我想创建一个渐变并从中选择。我需要为每种颜色(如蓝色,红色和其他颜色)重新着色黑色/白色图像渐变。所以我需要创建许多渐变。我知道我应该使用一些混合函数来实现这一点。 但我仍然有点困惑什么是最好的方式来进行。 我应该使用混合函数吗? 我的问题主要是,我使用渐变从黑色到透明或白色的,但与 sprite.setColor(color); 我得到

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    我想弄清楚如何在WebGL中进行混合模式。到现在为止,我所用的原生HTML5画布绘制功能,与您可以做,比如: var ctx = new Document.getElementById('canvas').getContext('2d'); ctx.globalCompositeOperation = 'lighter' 现在,我想,出于性能考虑,港口这对WebGL的。但是,我很难理解我可以

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    这已被问过,但我没有找到一个令人满意的答案呢。是否真的没有办法为UIView设置混合模式(也就是说,使用GPU合成来实现混合)。 有一些建议使用像这里CGContextSetBlendMode:Draw an image in Additive Blend Mode without using OpenGL但我迄今为止偶然发现的所有这些解决方案似乎使用绘图程序,据我了解(并且据我的性能测量提示),

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    我有一个显示列表,我想绘制一个透明的四元素(蛇元素)。我已经启用GL_BLEND并使用glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)作为渲染。 但正如我能够GL_BLEND我没有看到我的四了,即使在阿尔法设置为1 我的渲​​染方法: for(SnakeElement e : elements) e.render();

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    我似乎无法让我的混合在Android上的OpenGL ES 2中正常工作。我所拥有的是带有alpha通道的纹理,我希望与相应的alpha一起出现。即使顶部绘制的对象的alpha为1.0,混合也会显示为添加。在我的片段着色器中,我为alpha值硬编码了1.0的值,并意识到它似乎使用颜色,而不是alpha值。 例如,它看起来像这样: 的这个代替: 我画以正确的顺序,在这个例子中,蓝色的应该是在灰色方块

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    我有这种颜色的PS actual = <some color loaded from texture>; actual.a *= 0.05; //reduce the alpha to have a more transparent result //Front to back blending actual.rgb *= actual.a; last = (1.0 - last.a)

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    雪碧套件SKBlendMode FAQ 对于每个雪碧套件SKBlendMode选项: SKBlendModeAlpha SKBlendModeAdd SKBlendModeSubtract SKBlendModeMultiply SKBlendModeMultiplyX2 SKBlendModeScreen SKBlendModeReplace 什么是执政的混合公式? 是否有等效的OpenGL混合