blending

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    我正在iOS上使用OpenGL ES 2开发简单的3D应用程序。 我刚刚按照Apple开发人员站点中的“iOS的OpenGL ES编程指南”中的步骤进行操作。 我希望使OpenGL视图完全不透明,以获得更好的性能,如文档中所建议的。所以,我做了如下。 CAEAGLLayer *eaglLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer; eaglLayer.opaque =

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    设计师给了我psd文件的时候有很多种情况,并且有两种设置混合模式的图层。总是我不能实现这种行为,只是在不透明度设置为0.5的前视图中使用不同的颜色,只是为了模拟这种混合模式行为。但是现在我只想实现设计师给我的东西。例如,让我们拿一个UITableView。这是定制设计的截图。 这里节头没有半不透明的,但它已混合模式设置为正片。这里是它的实际颜色 如果我设置自定义视图作为节头,背景色设置为上面的截图

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    我正在webGL中工作。我对OpenGL相当陌生。混合功能遇到问题。我的选择是这样的: gl.enable(gl.BLEND) gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 我渲染上的目标的背景颜色[0,0,0,1]的顶部颜色[0,0,0,0.5]源矩形。根据我读过的所有内容,我预计结果是黑色的。相反,它看起来约为25%的白色。这是我在

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    看来,当我想融入OpenGL的颜色都是黑色的。无论是每个顶点颜色还是全局glColor4f()。 整个绘图方法是这样的: public void Draw(Texture2D texture, Rectangle destination, Rectangle source, GLColor color, Vector2 origin, float Rotation) { //Enab

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    假设我知道背景颜色,并且我想相应地更改前景以使文本与背景不同。例如,如果当前文本颜色(前景色)为红色,对于用户的某些更改,背景色也变为红色或接近红色(这会使文本难以辨认),在这种情况下,我想要使用前景色更改一些颜色混合公式使其与背色不同并保持易读性。 希望你能帮忙,谢谢。

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    我需要混合图像数据。我不知道如何解释,所以我展示了它。 我不能写链接,因为我的声望很低,所以here is directory with images online。 我有目标图像在上面的链接。 FirstStep.png我用alpha 0.5绘制黑色图像。结果图像是源图像 当我画源图像到目标图像结果是sourceimage的目的地 我需要混合模式的结果一样final.png 这个我做了一个无名的

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    当我使用OpenGL绘制半透明纹理时,看起来像我将它们与EAGLView backgroundColor混合。 ((EAGLView*)my_view).backgroundColor = [UIColor redColor]; 不透明属性设置为YES。 现在图像看起来红了,当我变成黑色时,它变成灰色(与黑色混合),变成白色(甚至半透明黑色)。 它可能是什么? 我的混合功能设置为:SRC BF

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    一个素色的物体,我放线 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 在我的OpenGL初始化代码,所以我的纹理的透明部分仍保持透明。现在我想添加一个简单的彩色物体,没有纹理。但是,只要我保持那条线,我就不会那么久。我如何使用透明纹理,但仍然保持使用彩色物体的能力?提前致谢!

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    我正在写一个基于PyOpenGL的UI来手动对齐图像。我将两个图像显示为纹理四边形,即静态图像上的移动图像。运动图像以不同的阿尔法表示为红色,即glColor4f(1.,0.,0.,overlay_opacity),并且静态图像以不变的不透明度等于1的青色显示,即glColor4f(0.,1.,1.,1.)。然后用户可以通过鼠标滚动来改变overlay_opacity,以便在移动图像和参考图像之间

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    我想呈现一个方形边框(可变的厚度,所以线路将无法正常工作)。我在想4个四边形可以做到这一点(所有尺寸都相同,只是旋转和翻译每一边)。然后我想,2个四边形应该做到 - 画一个然后在中间画一个小的。但是,我实际上正在试图在第二个框中创建一个“洞”。我想我可以应用一些混合功能来做我想做的事情。 我不太明白会发生什么。 我得到一个因素的想法,但我不明白源和目的地的定义。 src是该位置的现有像素还是我打算