blending

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    在我正在写的游戏中,我有一个级别,该级别正确呈现给OS提供给我的屏幕渲染缓冲区。我也可以将其渲染到帧缓冲区,然后将此帧缓冲区渲染到输出渲染缓冲区。为了增加一个背景,我想渲染一个不同的场景,一个效果,或者其他任何东西到第二个帧缓冲区,然后让这个“show through”在任何含有该级别的framebuffer没有像素集的地方,即alpha值是我认为这被称为alpha混合。 我会如何去做这个与Ope

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    我在我的游戏中启用了alpha混合,但某些基元不在透明纹理背后渲染。 Screenshot http://oi62.tinypic.com/t6rlv7.jpg 这里是我的渲染状态: d3ddevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, true); d3ddevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW); d3

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    我正在研究基于Apple的GLPaint示例代码的应用程序。我已将透明颜色更改为透明黑色,并添加了不透明度滑块,但是,当我将颜色混合在一起并使用低透明度设置时,它们不会按照我期望的方式混合。他们似乎混合了光线混合的方式,而不是油漆混合的方式。这里是我的意思的例子: 的“期望的结果”是通过使用glReadPixels分别呈现每个颜色(即使用苹果的默认混合)与先前渲染的图像进行合并而获得。 但是,将每

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    我想弄清楚是否有一种方法来控制渲染过程中的混合过程。 例如: - 存在背景纹理,sprite1和sprite 2(全部部分叠加)。 - sprite2是白色,背景和sprite1没有白色像素 - 我想要精灵与背景混合,但不与对方混合。 我可以以某种方式编程opengl为每个像素执行以下操作吗? - 检查3种颜色被混合,其中一个是白色的,然后混合只是另2和无视白色 - 如果2种颜色的混合,其中一个是

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    我陷入了混合问题,似乎只有在我开始混合时没有任何颜色才开始。我正在绘制一套灰色西装,并使用阴影来逼真地捕捉照明。出于某种原因,当我用深灰色涂抹浅灰色,并且具有20%的不透明度并且有足够的笔划时,我正在绘画的颜色将与颜色选择器中的颜色相匹配。在相反的情况下(从浅到深),绘画工具永远不会与颜色选择器中的颜色完全混合,它始终是一个阴影或两个关闭。无论我多次冲击该区域,它都不会成为我选择的颜色。它让我目瞪

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    我有一个没有背景的枪的图像。我正在试图用枪的二维图像的帮助来构建第一人称射击游戏。我在程序中加载了纹理,但我无法使枪的背景透明。而且,当我的形象已经没有背景时,为什么还要这样做?我用clippingmagic.com删除了我的图像的背景。代码是: #include <iostream> #include <stdlib.h> //Needed for "exit" function #incl

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    我想显示一个使用opengl的位图,但我不想显示图像的黑色部分。我可以在DirectX中执行此操作,但不能在opengl中执行。换句话说 - 我拥有黑色背景的植物图像,我希望植物能够被绘制出来,因此它们看起来很现实(没有黑色边框)。

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    我正在为我的游戏使用Java和LWJGL一起编写Lights/Shadows系统。对于发光的实体中的每一个我生成这样的质地: 我应该提醒你,这些纹理是满的(0,0,1)或(1,0,0 )像素,并且通过alpha通道实现渐变效果。我将Alpha通道解释为梯度因子。 之后,我希望将每个光/阴影纹理合并到一个纹理上,每个纹理都位于相应的正确位置。为此,我使用了Framebuffer。我尝试使用以下混合等

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    我想在opengl中实现一个后期处理,我的问题是透明图像在非透明图像上。在渲染场景的同时,它首先呈现非透明图像,然后在其上呈现透明图像。然而,libgdx以某种方式替换了我的帧缓冲区上的目的地阿尔法。所以当我将它重新渲染回缓冲区时,它仍然是透明的。这是我的代码 @Override public void draw(Batch batch, float alpha){ if(enable

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    Image你有一个ImageView,它占据了一个不移动的图层上的整个屏幕,这是一个固定的图层,为什么当转换到新的片段时,上层会移动,然后在顶部的可移动图层上有另一个ImageView那个。我的问题是如果有一种方法来混合两个层次? 有没有更好的方法来做我上面描述的?