blending

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    我一直在尝试使用ImageMagick复制Photoshops颜色混合模式。我在online guide中发现了以下公式,但我不知道它们的含义。我只需要交换某些频道?

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    什么是用于实现以下效果glBlendfunc()参数: 0)背景,不透明的。 1)first_layer,只有一种颜色。 2)半透明球体,与first_layer融合,但不与背景... 编辑 下面是我希望的效果图显示什么,我想要的目的。

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    我使用OpenGLES2在iOS 4.3.3上启用了多重采样支持,渲染结果非常糟糕,就好像颜色在RGB565而不是ARGB8888一样。 问题是,要么关闭多重采样,要么将相同的ipa部署到iOS 5设备(这表明我确实打开了多重采样),但问题不会发生,除非关闭多重采样会使它非常丑陋(这也表明多样本在大多数情况下都有效)。 测试用例非常简单,只需在正投影模式下渲染一个贴图,颜色格式为RGBB8888。

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    我在WebGL画布中绘制了平坦的颜色和纹理。我的颜色和纹理具有不同的alpha值,我希望它们能够正确混合。我想要有透明的背景(他们应该与HTML内容混合,这是在画布下)。 在WebGL的,我用 gl.clearColor(0, 0, 0, 0); gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); gl.enable(gl.BLEND);

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    我想实现下面的混合: 这是我目前有: 我已经启用混合和我指定的混合功能: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 我可以看到纸应用程序中绘制的图像由一个小圆圈组成,该小圆圈在前后具有相同的纹理并对颜色和阿尔法具有一些混合效果。 我该如何达到预期效果? UPDATE: 我想的情况是,两个纹理的相交区域越来越alpha通道要被修改(无论添加剂或其他

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    我试图在OpenGL上放置一个纹理(带有alpha)的另一个纹理。我这样做没有任何问题,但它不是我想要的:我的最近的图片的颜色深受背景图片(最好的纹理)导致呈现橙色,尽管红色。 任何人都知道一种混合(或摆脱阿尔法),将解决这个问题的方式? 融合初始化: glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); 绘制场景: glClear(G

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    我正在使用LibGDX绘制一个简单的绘画应用程序,并且无法使用我正在使用的安装程序正确“绘制”。我尝试这样做的方法是使用精灵进行绘制,并在合适时使用LibGDX的FBO命令将这些单个精灵添加到背景纹理中。 我遇到的问题是与混合有关的问题,因为当将精灵添加到我正在构建的纹理中时,精灵的任何透明像素都将被绘制到之前的像素之上大幅度增加,显然看起来不太好。以下是结果的外观,使用带有绿色>红色渐变的圆圈作

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    好吧,所以我一直试图让Alpha混合在我的3D应用程序中工作,但它只是不想发生。我在渲染循环的最后绘制了具有正交投影的2D图像(深度测试保持启用状态),图像纹理具有透明部分,但是它们呈现黑色。 这里是我的代码混合: D3D11_BLEND_DESC blendStateDesc; ZeroMemory(&blendStateDesc, sizeof(D3D11_BLEND_DESC)); bl

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    我正在使用OpenGL ES 1.0 for Android。 我有一个由2个三角形(四边形)组成的形状,就像一张纸牌。 用于该游戏卡质地光滑的角落(透明) 当我绘制形状......能以这种方式混合功能: gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 如果我画

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    我所寻找的是下面的...我有一个方形的图像上转了一圈,alpha为0在角落 http://dl.dropbox.com/u/1401029/circle.png ,也是一个方阴影,alpha为0其他地方 http://dl.dropbox.com/u/1401029/image.png 嗯,我想有作为最终结果,这两种的混合渲染,再加上没有被人塔的阴影在圈子外面被定罪 我怎么能做到这一点? :) 编