blending

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    我试图在2D地图上绘制一个2d字符精灵,但是当我绘制角色时,他身后有奇怪的东西。这不在精灵之中,所以我认为它是混合。 这是我的OpenGL是如何设置: void InitGL(int Width, int Height) // We call this right after our OpenGL window is created. { glViewport(0, 0, Wid

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    这是我的问题。 我在渲染带有6个透明多边形(GL_BLEND,源GL_ONE,目标GL_ONE)的立方体天空盒之后,在所有事物(每个角都有顶点着色)之前渲染正交四边形(填充视口)。这很好地工作,天空盒是由下面的四边形半色调和由它自己的UV贴图纹理半色调。 当我添加高度图(GL_BLEND,GL_ONE,...)时,问题就出现了。高度图与四元组+下的天空盒混合。 我想要的是与ortho quad混合

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    我是新来的音频编程,所以如果我不使用正确的条件,请原谅我... 我有两个流缓冲区,我想同时播放完全同步。我想控制流之间混合的比例。我相信这很简单,就像有两个来源在玩,只是改变他们的收益,但我读到了有些人在做一些技巧,比如让2个频道缓冲而不是两个单个频道。然后他们从单一来源播放,但控制频道之间的混合。我读的文章不是关于OpenAL的,所以我的问题是:这对OpenAL甚至可能吗? 我想我不必这样做,但

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    我有2种颜色:1个动态设置,另一个总是白色的0.5 alpha。我想要使​​用叠加混合模式来计算最终的白色,就好像它是在动态颜色的顶部绘制的一样。 我知道,覆盖结合乘和屏幕混合模式。 乘混合模式的计算公式为: Result Color = (Top Color) * (Bottom Color) /255 虽然屏幕混合模式的是: Result Color = 255 - [((255 - To

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    我计算贝塞尔混合错误?任何帮助,将不胜感激。 非常感谢。 double bezierBlend(int i, double u, int m) { double blend = 1; blend = factorial(m) * pow(u, i) * pow(1 - u, (m - i))/(factorial(i) * factorial(m - i)); re

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    我有两个矩形图像:一个是前景,另一个是背景。我正在尝试混合前景图像的边缘,以便前景图像看起来像是背景图像的“部分”。换句话说,我试图应用透明效果,前景图像的不透明度从图像中心的100%下降到边缘的0%。我发现这个操作有时被不同的名称引用,例如:alpha合成,alpha混合,边缘羽化或边缘透明。这里是我试图获得的效果的更详细的描述:http://en.wikipedia.org/wiki/Alph

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    我必须在我的iOS应用程序的某些其他视图之上叠加一个(大部分)透明的OpenGL视图,但在我的iPod touch上进行测试(第一代,尽管是iPhone OS 3.1)会给出表现非常糟糕。我已经阅读了苹果公司的“OpenGL ES编程指南”http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenG

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    我遇到了一个问题,试图呈现多个alpha对象在彼此的顶部。此刻,如果我在另一个alpha对象顶部渲染一个alpha对象,则会显示顶部alpha对象,但底部对象不会显示,直到您经过/围绕第一个对象。我试图得到一个添加混合效果,所以顶层对象显示在它后面还有另一个透明对象。你如何做到这一点在XNA? 我现在的渲染状态设置为: RenderState rs = Globals.g_Device.Rende

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    我有下一工序: - draw background - draw objects and blend with background (1)GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA - draw particle effect with blending (2)GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE in order t

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    我正在用Java制作一个粒子引擎,现在我正在使用java.awt.canvas的子类。我正在使用canvas.getBufferStrategy().getDrawGraphics(),然后在完成时使用canvas.getBufferStrategy().Show()。 现在我已经有一些粒子(graphics.fillOval(...)) - 我需要做一些添加剂混合!问题是,我无法在任何地方找到添