blending

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    我将几何存储在显示列表中,但我希望能够在它们上绘制具有不同“色彩”的相同显示列表。例如,如果我在显示列表中有一个黑色和白色的头骨,我想设置一个红色的色调并绘制一个头骨,然后设置一个蓝色的色调并绘制出头骨。 如果我能得到RGBA值,我确切知道如何转换它们,但我不知道我可以在哪里截取它们。目前显示列表不包含纹理,但它们可能在未来,所以如果答案适用于或不适用纹理,它将会很好。

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    我想显示混合平行六面体容器内部的多个3D对象。 获得的结果不令人满意。 第一个数字似乎是正确的 https://picasaweb.google.com/lh/photo/QabTkrf2zyIMP0UEuZvmTdMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=directlink 而且 https://picasaweb.google.com/lh/photo/JqnZqeTuomNLq

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    我已经子类CBitmapButton创建我自己的按钮与重写函数DrawItem。这里是它的代码,它的工作原理: CDC *pDC = &dc; CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(pDC); CBitmap m_Bmp; m_Bmp.LoadBitmap(IDB_ARROW); CBitmap *temp = memDC.SelectObject(&m

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    我画到屏幕外的framebuffer更加透明使用 glBlendFuncSeparate(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_ONE, GL_ONE); ,并使用 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 一切使用OpenGL在Mac,Window和Linux精细绘制此帧缓冲区,但使用

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    我有一个iPhone应用程序,它模拟了Planet Earth!我想使它现实:有一个球体对象,Nightside和Dayside纹理和着色器,但它不起作用! 我的球对象的绘制方法: -(bool)execute:(GLuint)texture; { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); glBindVertexArrayOES(m_V

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    旧游戏引擎将图像调色板的第一个颜色指定为透明颜色。 有没有办法用libGDX做同样的事情? 我试图加载图片并用0x00000000替换palete的第一个颜色。但因为像素是不透明或透明我不需要alpha值,所以我可以通过使用RGB888而不是RGBA8888节省大量的内存。 我通过gdx和opengl纪录片查找其他混合选项,并找到Gdx.gl20.glBlendColor和SpriteBatch的

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    我正在写一个工具来协助将新角色改装成游戏“十字军国王II”,而且我有点卡住染发和胡须。 游戏开始有这样的结构: http://serayen.com/ck2/bearduncoloured.png 它然后用三种颜色混合它 - 一个影子,一个基地,一大亮点,如: 黑暗:10,10,10 基数:125,85,56 突出显示:255,255,255 导致此: http://serayen.com/ck2

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    如何在DirectX中执行此操作? glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); 不知何故,我只是不能似乎得到它的工作。即时通讯使用代码: d3ddev->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); d3ddev->SetRenderSt

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    我想弄清楚罗曼盖在他的混合复合BlendingComposite--Romain Guy做了什么。至少我认为这是我所知道的。 图像保持在一个颜色数组(信息对每个像素)其信息 混合需要的那些像素,并将它们使用算法以创建最终像素结合。 我很困惑如何获得这些图像的像素数组,然后与他们合作? 如何创建混合组合? 谢谢你的帮助和时间。

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    我正在为Android的游戏工作,我想知道为什么每当我用透明度绘制图像时,总会有一些黑色添加到透明部分。这一切都发生,使我的一些效果看起来很奇怪。 这里是一个例子。这两个圆圈只是带有模糊的白色图像,但您可以看到一个图像与另一个图像重叠时是否有阴影。如果我重叠两个圈子在Inkscape中说,我会得到纯白色他们重叠。 我使用 GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND); GLE