blending

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    基本上我有x圆形表示为动画片段。 它们全都被赋予相同的基色(例如红色)。 它们应该都具有从0到1的亮度属性(0将是完全白色的,1是完全红色的)。 我想下列性质为在舞台上表示这些圆: 当界不如上所述重叠它们被表示。 当圆圈重叠时,重叠区域应该具有与原始圆相同的基色,但该区域的亮度应该是定义重叠的所有圆的亮度的总和。 亮度饱和为1.因此,2个亮度为0.8的圆的重叠是1(最大值)而不是1.6。 我想知道

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    我在iPhone上使用openGL和编程。 我在我的游戏场景之上渲染一个发光的“光束”。我正在使用添加剂混合的几个纹理来制作发光效果。如果光束呈现在纯黑色的背景上,光束将完全按照我想要的方式呈现,但是,当光束在我不断变化的游戏中呈现时,它会与其背后的颜色混合。 目前,这是我唯一的想法: 1)渲染束纹理和借鉴使用正常的混合背景纹理。 问题 - 纹理将永远是不透明的(黑色是我的glClear颜色)。我

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    我有许多对象(表示为DisplayObjects),我希望与其他人混合使用。 但是,在这些对象背后有一个我不想涉及混合的背景。 所以基本上我想混合这些对象与eachother和事后使用这种混合的结果作为一个新的DisplayObject(例如,把它放在随机彩色背景上)。 所以我有什么是: var obj1:DisplayObject = getFirstObj(); var obj2:Displ

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    我正在寻找一些方法来绘制draw2d框架内的半透明数字。 当前我使用org.eclipse.draw2d.Graphics的setAlpha()。问题是,如果我绘制超过一半的透明数字,它会减慢整个用户界面的速度。 这是另一个关于它的性能的问题[1]。它针对Linux上的SWT,我的目标是Linux和Windows。 Windows(Win7)系统有一个支持3D的图形卡和一个i7 q720。 Lin

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    这是我如何绘制3D对象后打开邻投影: glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0,Screen_Width,Screen_Height,0,0,1); 而且我这是怎么打开混合和绘制3D对象后得出的邻纹理: glEnable(GL_TEXTURE_2D); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc

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    我意识到可能有更好的地方来问这个问题,但我想你们都会有一些有价值的反馈。 人们被要求在白色卡瓦上绘制黑色的形状。然后将他们的绘图添加到运行的平均值。我想要显示图像通常具有的部分,并且不同于大多数其他图形的图形部分消失。 我的两个问题是我使用ImageMagick处理图像,这意味着我只能同时创建两个图像的组合。所以我有运行总图像,并添加最新的一个。我无法通过这种方式获得真正的平均水平。其次,我不完全

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    嗨我试图从this question 使用Alpha混合时使一部分纹理透明的答案唯一的问题是,这只适用于XNA 3.1和I在XNA 4.0中工作,所以像RenderState这样的东西不存在于相同的上下文中,我不知道在哪里可以找到GfxComponent类库。 我仍然想要做与示例问题相同的事情,从鼠标位置发出一个圆形区域,当鼠标悬停在其上时,覆盖纹理会变得透明。

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    我正在渲染点精灵(在iOS上使用OpenGL ES 2.0)作为用户的绘画笔触。我将这些点存储在顶点缓冲区对象中,以便我需要执行深度测试,以便在提交绘图时让精灵以正确的顺序显示。 呈现这些绘图笔画,当我看到一个奇怪的效果,如通过下面的截图: 注意背景色的“边界”周围蓝色的行程,那里的边缘它被画在绿地上。用户在绿色描边之后绘制蓝色笔划,但是当VBO重新绘制时,蓝色笔划首先被绘制。当谈到绘制绿色中风时

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    我正在尝试使用OpenGL为iPad制作2D游戏。我一般都是新手,所以这个混合的东西是新的。 我的绘制代码如下所示: static CGFloat r=0; r+=2.5; r=remainder(r, 360); glLoadIdentity(); //you can ignore the rotating and scaling glRotatef(90, 0,0, -1); g

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    任何人都可以提供一些线索,为什么当我尝试呈现以下 彩条四看起来是这样的: 这里我的渲染代码: gl.glEnable(GL.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL.GL_ONE, GL.GL_ZERO); gl.glBlendEquation(GL.GL_FUNC_ADD); gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);