point-sprites

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    有没有办法将纹理应用到OpenGl 4.3中的点精灵?我已搜索周围的上网,但大多数的教程和指南使用旧版本仍然支持: glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_FALSE); 不过这个功能似乎不再得到支持和标准的纹理环境似乎并没有工作。有关如何做到这一点或在哪里可以找到如何做的建议?

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    我正在研究一个简单的OpenGL ES 2.0程序(与SDL 2一起使事情变得更容易),并决定尝试点精灵。我能够让它们成功绘制,但我无法通过从顶点着色器输出gl_PointSize来改变它们的大小。理论上,这应该是我必须做的。 以下代码片段是我的几乎C++代码的一个非常简洁的版本(没有错误检查在所有,但这是因为没有应该出错),演示了我如何改变我的点精灵的大小。它已经在具有相似结果的两台相当不同的计

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    我们有两个存储库:myapp和myapp-1.1。我们将myapp-1.1合并到myapp中。 要查看是否有1.1需要合并我做到这一点的变化: cd c:\myapp (local clone) hg fetch (fetch from remote myapp repo) hg in ssh://hg/myapp-1.1 (see what needs to be merged in f

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    我成功地写了一个标准的基本变换反馈粒子系统与点精灵。没有闪烁,粒子从一个缓冲区更新到下一个,然后渲染,然后输出缓冲区在下一次迭代时变为输入缓冲区。所有GPU端,标准变换反馈。 太棒了!一个大问题:只有在我不使用gl_PointCoord时才有效。对我的点精灵使用平坦的颜色效果很好。但我需要gl_PointCoord去做任何有意义的事情。我所有的着色器,不管是否使用gl_PointCoord,编译和

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    我的点精灵几乎马上就能工作,但我只是停留在一件事上,它们被渲染为可能是2x2像素的精灵,这并不是很容易看到,特别是如果还有其他运动。现在,我已经试过调整所有的变量,这里的大概效果最好代码: void renderParticles() { for(int i = 0; i < particleCount; i ++) { particlePoints[i] +=

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    我正在研究Android的绘画应用程序,允许用户使用他们的手指进行绘制。它使用OpenGL ES 2.0使用点精灵技术以及FBO进行快速渲染。我有一个问题将各个点精灵混合在一起,其中透明区域在FBO上正确呈现,但是当精灵重叠时,我可以看到在前一个精灵中呈现的透明区域。下面是它的外观现在: 这是这种混合式: GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE, GLES20.GL_ON

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    是否可以根据已存储在数据库中的数据(例如dump-data CLI但是指定哪些数据)为特定模型创建灯具yml文件?

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    我试图找到一个解决办法,让我用一个不同的属性绕Z轴的点精灵(即统一不会做)。 在我的应用我有每帧数百/被吸引数千点的精灵,然后将其保存在维也纳组织(很能切实最终被> 1,000,000)。因此,我正在寻找内存使用和性能之间的最佳折衷方案。 顶点&片段着色目前看是这样的: // VERTEX SHADER attribute vec4 a_position; attribute vec4 a_c

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    我目前正在开发一个项目,它将通过渲染过量的动画描边圆来可视化浏览器上的数据。我开始评估3D库,最终尝试用three.js创建概念验证应用程序。它能够在我的1440p显示器上以60 fps的速度动画和渲染高达150 000个点的精灵。一切看起来都很棒,直到你开始看细节。它有两个渲染问题: 甚至当你打开动画关闭 https://imgur.com/a/3Ugd0 当您打开相机,重叠点精灵将展示的透明区

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    我想让我的点精灵显示正确的不透明度。 最初,我在一个黑色的正方形上得到了我的精灵纹理。 所以,我增加了以下我的片段着色器: "if(color.a < 0.5) "+ "discard;"+ 现在,这似乎工作,在我的精灵显示没有黑色的背景,但是,我的质地本身是“部分透明” - 并没有表现出这种局部透明度,它显得坚实。这有点难以解释,但我希望你明白我的意思。如果我使用canvas