directx-9

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    我目前正在使用GPU Gems 2书籍的源代码,我试图将Improved Perlin Noise implementation (Chapter 26)转换为DirectX 11.虽然相对来说不痛,但他们使用的优化过程由于它们的轻微烦恼使用纹理来帮助查找。原始代码使用现在看似不存在的方法来声明我不知道如何转换为现代DirectX的纹理。 纹理声明我的意思的类型的一个例子是: (从inoise.f

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    我在Windows 8.1,visual studio 2017. 我在我正在使用的directx项目中使用这个定价字体。 我用AddFontResourceEx加载它,并用D3DXCreateFont为它创建一个字体。 当我点击“本地Windows调试器”时,一切都很好,字体呈现。无论是在发布或调试模式。 问题出现在我通过任何可执行文件时,它从不呈现所述字体,无论是释放还是调试。 所以我去读了,

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    noob问题: 如何从连接的相机获取参数的任何示例,例如支持的分辨率? 我使用的是2010年的DirectX月 代码来创建一个设备: HWND m_hwnd; HDC *phdc; IDirect3D9 *m_pD3D; IDirect3DDevice9 *m_pDevice; IDirect3DSwapChain9 *m_pSwapChain; HRESU

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    我已经安装了DirectX SDK,我想在Visual Studio 2017的C++项目中使用它。我配置了C++ include路径并添加了一个包含DirectX SDK包含文件的目录($(DXSDK_DIR)Include\ )其中所有文件都位于C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include\ 但是,当我尝试#i

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    检索ID2D1DeviceContext我使用的源读取器来读取视频文件视频样本,并使用解码器,然后我用渲染的DirectX9这些样品解码。 我使用IDirect3DDevice9渲染视频帧,并将其按预期方式工作。 https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn890715(v=vs.85).aspx 那么,如何得到IDirec

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    我正在制作使用SlimDX(DirectX 9)的2D游戏引擎,但是Im面临着两个链接在一起的问题,波动的帧速率(尽管帧速率相当高)和高CPU用法。帧速率基本上是所有动画运行的游戏计时器。 CPU使用率也是通过顶端(20%),我想限制SlimDX为了降低CPU使用率而画帧的速度,并且为了稳定动画和游戏速度,我怎么能这样做呢? p.s我相信有一个更好的方法来制作一个游戏“计时器”,是从帧​​率分开,

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    我想加载不同的纹理与不同的格式,但是,只有一些只有R,G和B值的工作格式。像A1R5G5B5这样的格式似乎根本不起作用。 我想这些格式添加到常规D3D9纹理: IDirect3DTexture9* texpage; D3DXCreateTexture(device, 512, 512, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, group->format, D3DPOOL_DEFAUL

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    看来POSITION/POSITION0的w将输出结构中的所有东西都分开了。从而使得像素着色器可以进行正确的透视贴图,并且不能被移除,否则像素着色器不会输出任何东西。 我没有在程序代码中看到任何配置。它是所有设备的固定默认设置吗?或者我可以自定义此设置?

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    我想实现AreaLight使用Directx 9 Plz帮助我如何开始。我学两种三个联动,但能够在RenderMonkey的实现还是直接用样品

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    基本上我想要做的就是迫使其采用了Direct3D9Ex背景(CreateD3D9Ex)但一个简单的“非恩”设备(IDirect3DDevice9)使用Direct3DDevice9Ex,而不是一个封闭源代码的应用程序是什么。 我在应用程序目录中放置了一个代理dll,它通常工作正常。现在我试图将CreateDevice的调用重定向到原始dll的CreateDeviceEx,然后返回一个“非ex”指针