directx-9

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    我想画一个球体用C++其做用下面的代码工作和DirectX: struct Vertex { D3DXVECTOR3 position; //float x, y, z; DWORD color; }; void myApp::createAndFillVertexBuffer(){ int radius = 1; float slices = 50; float stacks

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    我j使用一个无国界的窗口和复制从YouTube视频设备复位代码,并在那里工作,但我只是从那里得到消息: if(FAILED(hr)){ MessageBox(0, "Failed to reset device!", 0, 0); return; } 我哪里错了?我忘了InvalidateDeviceObjects()的东西吗?我可以给你更多的代码,但不是全部,因为它太长

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    仅使用一个平移矩阵时,多个网格物体在屏幕上会出现重叠。 我试过的解决方案是创建多个平移矩阵来为每个网格设置不同的初始xyz坐标。它可以工作,但是就使用的代码行数而言,这种方法效率很低。 (最终的项目可能会包含20多个网格,所以我希望不需要使用基本相同的代码段来创建20个不同的翻译矩阵)。 我非常感谢任何关于以最有效的代码使用方式呈现多个网格的最佳方式(即最少重复次数最少的指令)。 这只是一个小型的

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    我打算使用DirectX,所以我使用的是directxtutorial.com教程。当我运行我的游戏时,它具有非常高的CPU使用率。它需要我的处理器的第一个核心的所有权力。我有赛扬e3400。我认为这远远超过我需要无任何运行我的游戏。 对不起,这堆的代码。我不知道什么是错的。 这里是我的代码: #include <windows.h> #include <windowsx.h> #includ

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    我按照这个教程:DirectX 9.0 Hooking via Injection via C++。因此,程序在启动过程中创建一个远程线程,注入我的钩子,调用它的DllMain并挂钩Direct3D9Create函数。 Detour Trampoline用于Direct3DCreate9挂钩。整个Direct3D接口和设备接口被封装。当游戏调用Direct3D9Create时,它应该调用我的挂钩函

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    我试图将一些Direct2D绘图合并到Ogre项目中。目前Ogre只支持DirectX9,这会导致使用Direct2D时出现一些问题。我的解决办法就是这样使用Direct2D将我的覆盖图绘制到png,然后使用DirectX将图像绘制到精灵。我试着做这个方法,一旦绘制方法完成,精灵就会被破坏。首先的Direct2D绘图代码: void SceneManager::_initalize(void){

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    在:C++ \ Win32应用程序(不是全屏)\ DX9 我如何重绘窗口的内容中调整速度不够快和好?调整大小==用户拖动窗口边框。 不同的方法:在每个WM_SIZE \ WM_PAINT 复位装置。足够的分辨率,但黑色条纹出现在快速高档。 在WM_EXITSIZEMOVE上重置设备并在WM_ENTERSIZEMOVE上暂停渲染。最佳速度,但在调整大小时会产生丑陋的〜黑色条纹。 找不到在这种情况下如

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    [C++] {的DirectX 9} TL; DR:如何转换表示在X轴局部旋转到全球偏航浮法/音调/使用矩阵滚动? 因此,我写了一个小游戏,其中玩家被表示为斧头网格。鼠标移动时,播放器的视图会水平旋转(围绕Y轴)。 [Here]是一个截图,以获得更好的想法。 所以我试图让按住鼠标来回摆动的斧子动画。目前,我将播放器类中播放器的全局位置和旋转值存储为变量(m_x,m_y,m_z,m_rotation

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    所以我试图用bmp创建一些简单的地形,我不知道如何访问像素颜色来获取它的RGB值作为高度。我理解这个概念,而不是如何将其付诸实践。这是迄今为止的代码。很感谢任何形式的帮助! CUSTOMVERTEX vecArray[256][256]; m_pSurface = nullptr; D3DXIMAGE_INFO imageInfo; ZeroMemory(&imageInfo, sizeo

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    我想创建一个纹理从指针到一个像素缓冲区格式BGRA,它不断地更改/更新它的值。 我想画这个纹理到每一帧左上角的屏幕。 使用我的一些XNA和OpenGL知识,我想出了一些,但我坚持让纹理看到缓冲区的变化。我也不知道如何正确地绘制纹理,所以我创建了一个精灵(就像在XNA中一样)。 我已经写以下.. 的DirectX 9: void CreateSprite(IDirect3DDevice9* Devi