alphablending

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    我需要利用彼此,其α值加起来为1。 例如顶部上的相同的图像的2个版本: - imageA具有0.4α,而imageB具有0.6的alpha。 - 期望的结果是完全不透明的图像(每个像素的α为1.0),其显示为imageB的60%混合物和imageA的40%混合物。 但是,我认为,在默认情况下HTML5的Canvas使用低于1阿尔法绘制不是增加对alpha混合的图像以外的混合模式,所以两两件事不会加

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    使用混合模式&过滤器导致奇怪的性能问题,因为过滤器偏离0x0点。 <filter id="flashlight-filter-0" x="0" y="-10%" width="4" height="3"> <feOffset result="light0" in="SourceGraphic" dx="-105" dy="-100"></feOffset> <feOffset

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    我正在为使用OpenGL ES 2.0编写的Android手机游戏。目前我正在试图与法术卷轴,应该在游戏中是这样的: 这将是GUI的元素,其中玩家可以选择他目前想发法术。正如你所看到的,可以有更多的法术,比滚动的宽度允许,所以玩家应该能够左右滚动显示更多。这些边缘附近应该淡出。 我的游戏有两个“图层”:GUI和游戏本身。我在单个GUISurfaceView中渲染:透视投影中的游戏世界和正交游戏世界

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    我试图用氖在组件中计算((200 *(53-255))/ 255)+ 255其结果应该等于大约97 我在这里测试了http://szeged.github.io/nevada/,并且在双核Cortex-A7 ARM CPU平板电脑上测试过。结果是243,这是不正确的。 我该如何实现这个才能获得97的正确结果? D2包含200,200,200,200,200,200,200,200 D4包含255,

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    我使用玩家自己的精灵在他下面的地板上创建动态阴影。 角色的当前动画帧被垂直翻转,垂直压扁,并在他下方以黑色部分alpha透明度绘制。 spriteBatch.Draw (character_sprite[character[c].sprite, 0], r_draw, r_source, Color.Black * .3f, MathHelper.ToRadians (0), v_origin,

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    我正在进行alpha混合测试,我不明白。 在我的测试我做过类似的东西,一切都看起来很好: 绘制蓝色框第一(深度测试:真正的,混合阿尔法:无,颜色: 1,1,1,1) 画左马里奥(深度测试:假,混合阿尔法:真,颜色:1,1,1,0.8) 画出红框(深度测试:真,共混阿尔法:无,颜色:1,1,1,1) 画出权利马里奥( 深度测试:假,共混阿尔法:真,颜色:1,1,1,0.8) 每个教程说,我们应该:

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    有人可以发表一个代码示例,了解如何在c代码中使用“gegl:weighted-blend”操作,而不是使用xml文件(过滤器)对gegl(terminal)进行操作。 我开始使用gegl库,它完全符合我的需求,但我似乎无法找到一个好的文档(该网站很好,但不详细)。 有没有一个论坛或地方可以向gegl图书馆寻求帮助? 如果它帮助这里是我使用GEGL的审判:加权混合: GeglNode *gegl =

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    我创建了一个简单的着色器效果,它必须绘制左半部分是蓝色,右半部分是红色。但是这种转变不是艳丽的色彩,并带有渐变发见图片: 我需要关闭的色彩平滑过渡喜欢这里: 着色效果代码: struct VSInputTxVc { float4 Position : POSITION; float2 TexCoord : TEXCOORD0; float4 Color : COL

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    我的应用程序,我需要使用阿尔法遮掩融入两张照片。我如何完成代码?如何使用opecv获取照片? 这是我到现在为止代码: public int abc() { double alpha; double beta; double input; Mat src1; Mat src2; Mat dst; /// We use the alpha provided by the us

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    我创建一个帧缓冲器的对象和结合纹理颜色附件0我不使用深度缓冲器的情况下的混合问题。创建完成后,我将其解除绑定。 在稍后的某个时间点,帧缓冲区被绑定,呈现一个三角形带(部分部分透明),然后再次解除绑定。用不同的三角形条重复多次。 最终,主框架缓冲区所绘制的是带纹理的四边形,其纹理附加到我创建的帧缓冲区对象上。 问题 我发现,吸入到与其他三角形带重叠纹理的三角形带的部分透明的部分没有被适当混合。它们似