alphablending

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    我在XNA中有树问题。当我有树时,我需要使用alpha混合来使非叶子部分透明,但模型的某些部分没有正确显示,因此alpha混合失败。我想知道是否有可能读取网格位置来对它们进行排序,或者是否有任何其他方式来获得透明的非叶部分。 在模型中排序可能不起作用,因为我想从各个角度看这棵树。

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    嗨,我正在学习Emgu CV。我想执行alpha混合(addWeighted)。我有以下代码 Image<Bgr, Byte> image = new Image<Bgr, Byte>(filename); Image<Gray, Byte> grayImage = image.Convert<Gray, Byte>(); Image<Bgr, Byte> blendImage; 如何al

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    这比出于任何实际目的更加出于好奇:OpenGL规范中是否有任何建议多次调用glTexImage2D(例如,每帧一次)是非法的?我的意思是非法,因为'它可能会产生错误的结果',而不仅仅是效率低下(假设我不关心不使用glTexSubImage2D而不考虑性能影响)。 我问的原因是,当绘制重叠的纹理映射图元时,我注意到一些非常奇怪的图元,它们使用部分透明的图元,每个图片使用glTexImage2D(见附

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    是否有将Flash影片混合到其下面的HTML中的方法。像使用混合模式的Flash文件“变暗”适用于以下内容? 我有一个CSS混合模式的快速看看,但我无法弄清楚它或不工作。 谢谢。

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    我有一些使用System.Drawing.SolidBrush绘制半透明三角形的GDI代码。我正在尝试使用适当的3D渲染API(OpenGL/Direct3D11)重新实现代码,但我不确定什么混合公式用于这些三角形以获得与原始GDI代码相同的输出。 (func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_ONE,GL_ONE)或插值(func = GL_FUNC_ADD,eq = GL_SRC_A

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    我有一个分层窗口(使用SetLayeredWindowAttributes)。如果我将整个窗口上的alpha设置为128并在其上绘制黑色矩形,它将按预期工作(显示约50%不透明度的黑色矩形)。但是,如果我在整个窗口中设置了aplha(当我将SetLayeredWindowAttributes设置为255),然后使用设置为50%的画笔绘制黑色矩形时,它们的黑色矩形是纯粹的实体,没有任何半透明性。 我

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    谷歌搜索很多,阅读this very useful article,但仍然想知道我的项目的解决方案。此屏幕快照示出了我的问题完全: 有2个对象:红色物体它由2个四边形,一个具有-1 z索引,而另一个为1的z索引。两个四边形都有Color.Red * 0.5f。首先绘制。另一个对象是z-index为0的玩家。获取第二个 因为我想让玩家在四边形之间移动,所以我将DepthStencilState设置为

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    在Windows窗体和C#中,我使用WS_EX_LAYERED样式的表单,并调用UpdateLayeredWindow将背景设置为透明/ alpha混合的图像: NativeMethods.BLENDFUNCTION blend = new NativeMethods.BLENDFUNCTION(); blend.BlendOp = NativeMethods.AC_SRC_OVER; ble

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    我有一个UIView/CALayer,我想变暗。我如何尽可能快地变暗?有什么方法可以避免混合? 以下备选方案是已知的我 创建一个非不透明的CALayer并设置背景颜色和不透明度,并添加作为子层上面的主层 同上使用的UIView(可以是一点点慢...?) 渲染视图/层的UIImage与CoreGraphics在做着拉伸(是太缓慢,内容是动态/改变)

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    我想在Cocos2D中创建一个画笔。 我有一个PNG文件,它指定了图像的alpha通道值(只有一个通道) 我想给αsprite的纯色的纹理赋予alpha值。并使用ccsprite单位作为pan.to在屏幕上绘制。 如何在编程中做到这一点? 非常感谢!