2012-12-30 191 views
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这比出于任何实际目的更加出于好奇:OpenGL规范中是否有任何建议多次调用glTexImage2D(例如,每帧一次)是非法的?我的意思是非法,因为'它可能会产生错误的结果',而不仅仅是效率低下(假设我不关心不使用glTexSubImage2D而不考虑性能影响)。OpenGL重复调用glTexImage2D和alpha混合

我问的原因是,当绘制重叠的纹理映射图元时,我注意到一些非常奇怪的图元,它们使用部分透明的图元,每个图片使用glTexImage2D(见附图)加载一次:after几秒钟(即几百帧),屏幕上出现小的矩形黑色补丁(它们实际上在连续帧之间在黑色和正常之间翻转)。

Artifacts

我附加下面的最简单的示例代码可以写表现出的问题。

#include <stdio.h> 

#ifndef __APPLE__ 
# include <SDL/SDL.h> 
# include <SDL/SDL_opengl.h> 
#else 
# include <SDL.h> 
# include <SDL_opengl.h> 
#endif 

/* some constants and variables that several functions use */ 
const int width = 640; 
const int height = 480; 
#define texSize 64 

GLuint vbo; 
GLuint tex; 

/* forward declaration, creates a random texture; uses glTexSubImage2D if 
    update is non-zero (otherwise glTexImage2D) */ 
void createTexture(GLuint label, int update); 

int init() 
{ 
    /* SDL initialization */ 
    if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0) 
    return 0; 

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); 
    if (!SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL)) { 
    fprintf(stderr, "Couldn't initialize OpenGL"); 
    return 0; 
    } 

    /* OpenGL initialization */ 
    glClearColor(0, 0, 0, 0); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

    glViewport(0, 0, width, height); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity(); 
    glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 

    /* creating the VBO and the textures */ 
    glGenBuffers(1, &vbo); 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 1024, 0, GL_DYNAMIC_DRAW); 

    glGenTextures(1, &tex); 
    createTexture(tex, 0); 

    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

    return 1; 
} 

/* draw a triangle at the specified point */ 
void drawTriangle(GLfloat x, GLfloat y) 
{ 
    GLfloat coords1[12] = {0, 0, 0, 0, /**/200, 0, 1, 0, /**/200, 150, 1, 1}; 

    glLoadIdentity(); 
    glTranslatef(x, y, 0); 

    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(coords1), coords1); 
    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat), (void*)0); 
    glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 4*sizeof(GLfloat), 
    (char*)0 + 2*sizeof(GLfloat)); 

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 
} 

void render() 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    drawTriangle(250, 50); 

    createTexture(tex, 0); 
    drawTriangle(260, 120); 

    SDL_GL_SwapBuffers(); 
} 

void cleanup() 
{ 
    glDeleteTextures(1, &tex); 
    glDeleteBuffers(1, &vbo); 

    SDL_Quit(); 
} 

int main(int argc, char* argv[]) 
{ 
    SDL_Event event; 

    if (!init()) return 1; 

    while (1) { 
    while (SDL_PollEvent(&event)) 
     if (event.type == SDL_QUIT) 
     return 0; 

    render(); 
    } 

    cleanup(); 

    return 0; 
} 

void createTexture(GLuint label, int update) 
{ 
    GLubyte data[texSize*texSize*4]; 
    GLubyte* p; 
    int i, j; 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, label); 

    for (i = 0; i < texSize; ++i) { 
    for (j = 0; j < texSize; ++j) { 
     p = data + (i + j*texSize)*4; 
     p[0] = ((i % 8) > 4?255:0); 
     p[1] = ((j % 8) > 4?255:0); 
     p[2] = ((i % 8) > 4?255:0); 
     p[3] = 255 - i*3; 
    } 
    } 

    if (!update) 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, texSize, texSize, 0, GL_RGBA, 
     GL_UNSIGNED_BYTE, data); 
    else 
    glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, texSize, texSize, GL_RGBA, 
     GL_UNSIGNED_BYTE, data); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
} 

注:

  1. 我使用SDL,但我已经看到了wxWidgets的相同情况发生,所以它不是一个SDL相关的问题。

  2. 如果我用glTexSubImage2D代替每个帧(使用update = 1,createTexture),那么工件消失。

  3. 如果我禁用混合,则不会有更多的工件。

  4. 我一直在2010年底的MacBook Air上进行测试,尽管我怀疑这是特别相关的。

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只是出于兴趣......如果你将createTexture移动到第一个drawTriangles之前......它工作吗? (我怀疑驱动程序纹理同步路径中存在一个错误) – Goz

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@Goz如果我在'drawTriangle'前面移动'createTexture',问题就会消失。我想我没有真正考虑驱动程序中的错误......当我有机会时,我会在其他系统上尝试代码。 – Legendre17

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基本上,它看起来像系统正在更新纹理,而它仍然在之前的绘制调用中使用。我猜想关闭alpha混合会影响渲染路径,直到纹理更改没有发生,而前一次绘制正在进行中。过去写过驱动程序是一个非常基本的(而且很容易实现)的错误。你最好的选择是解决它,并接受它失控。仍然值得将这个bug发布给苹果,希望他们能够修复驱动程序! – Goz

回答

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这显然是一个OpenGL的实现bug(只是在循环中调用glTexImage2D不应该导致这种情况发生)。

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这很好,这可能只是一个错误。这很难让人注意,因为大多数应用程序调用'glTexImage2D'的频率比一次帧的频率少得多......我会在更多的系统上试试这个,看看它有多可重复性。 – Legendre17

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这可能是正确的答案。为了获得一些支持,我在另一台机器上运行了程序(运行Ubuntu Linux),并且看不到这些工件。而且,即使在Macbook Air(运行Ubuntu Linux的虚拟机)上的虚拟框中运行程序时,工件也会消失。 – Legendre17

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@ Legendre17:谢谢你的提升。 – datenwolf