alphablending

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    我正在制作一款文字游戏,并且在游戏加载时动态地为信件拼贴创建纹理,包括背景图像和字体。 为此,我将pixmaps绘制到pixmaps上,这一切都很好,直到我开始缩放。尽管我的缩放字体在其他地方看起来很不错,但即使打开了双线性过滤(左下图),字体缩放也很糟糕。 所以我决定绕过这个我会使用一个帧缓冲区,渲染一切,然后将其复制到一个像素图,并从中创建一个纹理。这样我可以使用gpu过滤,它应该与我的其他字

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    我渲染几个用几何着色器创建的立方体(我只加载位置和颜色),每个都有不同的alpha值。问题是,启用alpha混合后,立方体的可见性会随角度变化而变化。 alpha> 0.5的对象看起来非常坚固,当我稍微旋转它们时,几乎消失了。 红色的立方体有alpha = 255,但我们可以看到它下面有什么。我尝试启用和禁用模板缓冲区,但它没有做任何改变,所以我想这是我的着色器或简单的错误标志值。 http://

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    glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 并在片段着色器中使用它。 我已经使用阿尔法混合来获得透明度工作,但它似乎只能从一侧工作。 不确定问题出在哪里,对编程和着色很陌生。 http://imgur.com/WDK4qjc链接查看图片

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    我正在研究基于Apple的GLPaint示例代码的应用程序。我已将透明颜色更改为透明黑色,并添加了不透明度滑块,但是,当我将颜色混合在一起并使用低透明度设置时,它们不会按照我期望的方式混合。他们似乎混合了光线混合的方式,而不是油漆混合的方式。这里是我的意思的例子: 的“期望的结果”是通过使用glReadPixels分别呈现每个颜色(即使用苹果的默认混合)与先前渲染的图像进行合并而获得。 但是,将每

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    如何在FireMonkey桌面应用程序中更改AlphaBlend值(表单的值)?那么它在VCL应用程序中可用,但我无法在FireMonkey中找到它。 截图:

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    我的问题是: 我不能绘制阿尔法混合对象为渲染目标与它的融合正确, 我有,但没有在DX9几点体会dx11所以不知道我在dx11中想念什么。 请按照图片... 任何标志必须在DX 11创建渲染目标时可以设置?或添加任何代码混合或.. 我不知道我想念。 谢谢。

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    我GOOGLE,看到的例子,其他的问题在这里,MSDN和下载实施例的代码。我无法弄清楚这有什么问题。 // setting up the memory DC and selecting in the bitmap HDC hdc = GetDC(hWnd); HDC hdcMem = CreateCompatibleDC(hdc); ReleaseDC(hWnd, hdc); HBITMA

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    我正在为我的游戏使用Java和LWJGL一起编写Lights/Shadows系统。对于发光的实体中的每一个我生成这样的质地: 我应该提醒你,这些纹理是满的(0,0,1)或(1,0,0 )像素,并且通过alpha通道实现渐变效果。我将Alpha通道解释为梯度因子。 之后,我希望将每个光/阴影纹理合并到一个纹理上,每个纹理都位于相应的正确位置。为此,我使用了Framebuffer。我尝试使用以下混合等

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    所以我需要混合2种颜色与不同的alpha值。任何一种颜色都可以具有0-255的alpha颜色。这是我现在使用的算法,它不起作用。如果任一颜色的alpha都大于1,那么整个颜色变为固定。在0-255 1的范围内应该几乎完全透明。为了实现这个目标我需要改变什么? public void blend(Color color1, Color color2, double ratio) { fl

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    我有疤痕纹理,我想通过使用alpha混合摆脱背景的肤色。但是,我改变特定纹理的单个像素的不透明度存在问题。具有透明背景纹理的最简单方法是什么?我正在使用C++和OpenGL。 我正在使用BMP图片格式,我试图将疤痕纹理映射到脸上,但疤痕纹理的背景颜色似乎在脸上很难看,所以我想除去该部分并只将疤痕纹理映射到面对。我也需要使用alpha混合来做到这一点。我知道我需要使用混合函数: glEnable(G