alpha

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    经过几天的尝试,我只是沮丧。 我想制作一个简单的应用程序,在背景上绘制从完全透明到白色的颜色渐变。 为了测试,我只用了黑色,白色和灰色的背景。 但是,当我开始应用查看我看到这个结果: 一些颜色变成是较为黑暗或有色比他们应该。例如,左栏应该是完全白色的。 我迅速做了,显示应该如何看起来像一个形象: 这是我绘制函数代码: for(int i = 0; i < 5; i++) { p.s

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    我试图做一些功课,他们给了我一个域和一个双重积分。 我正在尝试使用wolfram alpha或symbolab来知道如何去做,但我无法让他们工作,我用wolfram绘制域但我不知道如何与domain进行整合,因为我有积分,这是∫∫D(x2 + 5y2)dxdy和D是我在图中的域,所以我试图寻找某种方式告诉wolfram你有这个情节,你需要计算这个积分在这个域名,但我不知道如何。

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    我想调试我的gbuffer framebuffer。我设法轻松地对RGB组件进行blit处理,但我想将alpha重新映射为红色或rgb以实现灰度,这样我就可以调试alpha组件,而无需混合。有没有办法做到这一点?提前致谢!

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    这可能是一个愚蠢的问题,或者一个愚蠢的方法,我可以批评这些和其他任何东西! 我有很多线条使用d3js和Canvas绘制,我想真正突出显示那些线条非常密集的区域。我使用下面的StrokeStyle当前绘制线: ctx.strokeStyle = "rgba(" + myFill.r + "," + myFill.g + "," + myFill.b + ",0.01)"; 但我的问题是,这只是透

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    我们正试图优化程序中的内存使用情况,我们注意到我们的一些纹理可以存储为灰度值和alpha值,因为当存储为RGBA时,RGB值完全相同。 我们希望通过只需要存储2个通道(灰度和alpha,都是8位)来节省磁盘空间和内存。因此,通过32位RGBA提供50%的磁盘和内存节省。 但是我们遇到的障碍是我们无法弄清楚如何将这些信息提供给openGL。我们可以将图像存储在磁盘上,既可以作为一个具有两个8位通道的

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    我试图在一个使用着色器“GoogleVR/Demo/VideoDemo InsideShader”具有StereoPanoSphereMaterial的球体内播放Alpha视频,并用于播放360度视频。 我在Quad上使用GoogleVR/Unlit/TransparentOVerlay着色器来在球体内运行我的Alpha视频。它在编辑器中运行时似乎运行良好,但是当我在设备上运行它时,它只显示了一个

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    def wordCount(inPath): inFile = open(inPath, 'r') lineList = inFile.readlines() counter = {} for line in range(len(lineList)): currentLine = lineList[line].rstrip("\n")

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    我有函数来计算图像的alpha。但是我为iPhone 5崩溃,在iPhone 6及更高版本中运行良好。 private func alphaOnlyPersentage(img: UIImage) -> Float { let width = Int(img.size.width) let height = Int(img.size.height) let bit

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    我希望导航栏的背景为0.5 alpha的颜色,以便能够部分地看到下面视图的内容。我试着这样做: override func viewWillAppear(_ animated: Bool) { super.viewWillAppear(animated) self.navigationController?.navigationBar.barTintColor = UICol

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    首先,我从Google Images获得这个具有透明alpha通道的gif。 原来这里是GIF(在新标签中打开它,看看透明度): 这里是它的情况下,打在我的屏幕上的记录不会显示在右浏览器: 然后我运行下面的脚本将其转换为WebM功能,这正是我所需要的游戏框架,我使用。 avconv -f gif img.gif img.webm 但它不保持透明度。下面是一个正确的透明WEBM的重叠(水,从ht