vertices

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    我用几个算法顺时针顶点排序仍然不能排序,因为它应该进行排序。 聚总是与相同尺寸的板缺掉较小的正方形广场(让我们为它们命名块)。所以说我有6x6的方块和1x1的块。更具体地:正方形有顶点:[0,0],[5,0],[5,5],[0,5]。 如果我会在位置切大块关[0,0](像小方做了顶点,从[0,0]到[1,1]路口),方看起来是这样的: 他的顶点现在:[0,1],[1,1],[1,0],[5,0],

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    我使用Altera的合成器与一个32位双向总线: module Test ( inout [31:0]biBus ); wire [31:0] biEna; wire [31:0] biVal; 我不知道是否有一种语法,而不是做这样的: assign biBus [ 0 ] = biEna [ 0 ] ? biVal [ 0 ] : 1'bz; assign biBus [

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    我有一个Array<Person> myArray,我使用下面的代码 myArray.Find(o => o.name.Equals("John")); 这article在MSDN中指出: 返回值 类型:T 的第一个元素相匹配如果找到,则由 指定谓词定义的条件;否则,类型T的默认值。 如果我有一个Array<int>,默认值为零。 但是,在我的情况下,我正在使用一个类。比方说Array<Per

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    我在Three.js场景中创建了一个粒子系统。 这是我的代码。 function createParticleSystem() { var sphere = new THREE.SphereGeometry(20, 50, 50); var particleMaterial = new THREE.PointsMaterial({ color: 0xfffff

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    我想用偏移器来偏移多边形,并且我需要将原始多边形中的所有顶点镜像到偏移多边形中。麻烦的是,当你通过与顶点的多边形在一条直线上,你得到一个多边形没有直线上的任何顶点,因为我试图在这个图中说明: Polygon Offsetting vertices 有谁知道修改剪辑器行为的方法,或者可以为我执行此操作的不同库? 由于

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    我有一个关于directx(即时使用d3d9), 基本问题,看了一些教程我想创建一个基本的3D程序,我似乎并没有得到1件事。 我是否需要在每次要将模型绘制到1个顶点缓冲区时复制顶点/索引? 或者我可以加载多个模型到1个顶点/索引缓冲区? 或者是否需要制作多个顶点/索引缓冲区,每个模型都有?

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    我使用RendererStats来优化我的THREE.js(R75)场景以获得更好的性能。 RendererStats顶点数高于预期值。例如,我有一个6×6的正常球体。 mergeVertices()之后,几何图形在geometry.vertices数组中显示32个顶点,这是预期的。但RendererStats显示180个顶点的计数。多种尺寸的多种测试都显示相同的结果;大约是RendererSta

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    有效的排序这是我的模型 public string Content { get; set; } public Faq Reply { set; get; } public int? ReplyId { get; set; } public ICollection<Faq> Children { get; set; } [ForeignKey("WriterId")] public

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    我一直在cocos-2dx中创建一个项目,但需要创建一个.mm来从iOS库中选择音乐以在后台播放。我通过播放.mm文件中的音乐来实现它,但出于各种原因,它需要使用SimpleAudioEngine在cocos-2dx中播放。我已经尝试将url的absoluteString转换为NSString以将id转换为const char *以将其移回到cocos-2dx文件,但它仍然没有运行。 这是它给了我

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    如何创建一个段与例如30个verices,然后每绿党在给定数量绿党和钩空的AA段与挂钩养育在段连接一个空的每一个veritces,所有这通过在Blender 3D中的Python?